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很多人把画面作为评价一个作品的标准,然而我不那么认为,我认为一个游戏应该是玩法占大头
签名:这么想来,我在bcm已有将近6年的时间了,如今也应该做个告别 是的,我退猫了 3年的时间我在和大伙一样用2D 而我却又花了3年的时间研究了3D 开发了光线追踪,空间音频,导入外部模型,遮挡剔除,光栅化,LOD... 以及众多版本的3D游戏引擎,建立起了一个完整的bcm3D游戏工作流 但是那也只是过去的事了 不论是bcm也好,ccw也好,但是它们都已经不适合我了,但是在这累计的一些经验却是十分有用的 以后我主要在stream上发布作品,使用Godot进行创作
在 【跑酷指南】为什么“空格”跳跃比”W“跳跃更好? 下评论
我们首先可以看到判断空格的代码下面里有y,yspeed,所以这可能是一个跳跃的代码,另外,作者很精明,把跳跃设成了y轴碰撞成立时才能跳跃,避免了一直跳的bug(
2024-01-18T20:14:29
在 询问一下大佬们搞3d项目时背面消隐的实现办法 下评论
在绘制物品时,一般先检测一个面的四个顶点是否接触到已经绘制的部分,如果没有,那就继续绘制(除非你是做一个大型场景里绘制物品)
2024-01-25T07:04:51