Lv.1
阿巴阿巴阿巴
签名:摸鱼中,阿巴阿巴阿巴。神奇代码岛:碧蓝新星A
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代码如下:
async function shiyan(模型名字,互动名称,喵血量代价,本能血量代价,沟通血量代价,空想血量代价,洞察血量代价,
喵精神代价,本能精神代价,沟通精神代价,空想精神代价,洞察精神代价,喵奖励经验,本能奖励经验,洞察奖励经验,沟通奖励经验,空想奖励经验,
进行次数,奖励武器,奖励装备,武器几率,装备几率){
let name = world.querySelector(`#${模型名字}`);
name.enableInteract = true;
name.interactRadius = 5;
name.interactHint = 模型名字;
name.onInteract(async({ entity }) => {
let 实验 = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.SELECT,
title: 模型名字,
content: '是否进行实验',
options: ['是', '否'],
});
if(!实验 || 实验 === null){
entity.player.directMessage(`取消对${互动名称}的实验`);
return;
}
switch (实验.index) {
case 0:
for(time = 1;time<=进行次数;time ++){
let 实验进行 = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.SELECT,
title: 模型名字,
content: '选择实验类型',
options: ['本能','洞察','沟通','喵'],
});
if(!实验进行 || 实验进行 === null) {
entity.player.directMessage(`对${互动名称}的空想实验`);
entity.hp -= 空想血量代价
entity.jsz -= 空想精神代价
entity.exp += 空想奖励经验
let getpaid = 1+Math.round(Math.random()*99)
if(getpaid <= 武器几率){
entity.item.push(奖励武器)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
}
if(getpaid >= 100-装备几率){
entity.item.push(奖励装备)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
}
return;
};
switch (实验进行.index) {
case 0:
entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行本能实验`);
sleep(20000);
entity.hp -= 本能血量代价
entity.jsz -= 本能精神代价
entity.勇气经验 += 本能奖励经验
let aaa = 1+Math.round(Math.random()*99)
if(aaa <= 武器几率){
entity.item.push(奖励武器)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
}
if(aaa >= 100-装备几率){
entity.item.push(奖励装备)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
}
break;
case 1:
entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行洞察实验`);
sleep(40000);
entity.hp -= 洞察血量代价
entity.jsz -= 洞察精神代价
entity.谨慎经验 += 洞察奖励经验
let bbb = 1+Math.round(Math.random()*99)
if(bbb <= 武器几率){
entity.item.push(奖励武器)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
}
if(bbb >= 100-装备几率){
entity.item.push(奖励装备)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
}
break;
case 2:
entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行沟通实验`);
sleep(40000);
entity.hp -= 沟通血量代价
entity.jsz -= 沟通精神代价
entity.自律经验 += 沟通奖励经验
let ccc = 1+Math.round(Math.random()*99)
if(ccc <= 武器几率){
entity.item.push(奖励武器)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
}
if(ccc >= 100-装备几率){
entity.item.push(奖励装备)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
}
break;
case 3:
entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行喵实验`);
sleep(80000);
entity.hp -= 喵血量代价
entity.jsz -= 喵精神代价
entity.正义经验 += 喵奖励经验
let 喵d = 1+Math.round(Math.random()*99)
if(喵d <= 武器几率){
entity.item.push(奖励武器)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
}
if(喵d >= 100-装备几率){
entity.item.push(奖励装备)
world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
}
break;
default:
}
};
break;
case 1:
entity.player.directMessage(`取消对${互动名称}的实验`);
break;
}
});
}2023-04-08T14:30:47 点赞:0
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少了几行,在最前面
async function 实验(模型名字,伤害类型,伤害范围,最大产量,饰品获得率,本能成功率,洞察成功率,沟通成功率,喵成功率,本能速度,洞察速度,沟通速度,喵速度)
let name = world.querySelector(`#${模型名字}`);
name.enableInteract = true;
name.interactRadius = 5;
name.interactHint = 模型名字;
name.onInteract(async ({entity}) => {
let experiment = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.SELECT,
title: 模型名字,
content: '是否进行实验',
options: ['是','否'],
});
});
2023-04-08T14:32:31 点赞:0