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求帮助QAQ

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代码如下:

async function shiyan(模型名字,互动名称,喵血量代价,本能血量代价,沟通血量代价,空想血量代价,洞察血量代价,
喵精神代价,本能精神代价,沟通精神代价,空想精神代价,洞察精神代价,喵奖励经验,本能奖励经验,洞察奖励经验,沟通奖励经验,空想奖励经验,
进行次数,奖励武器,奖励装备,武器几率,装备几率){
    let name = world.querySelector(`#${模型名字}`);
    name.enableInteract = true;
    name.interactRadius = 5;
    name.interactHint = 模型名字;


    name.onInteract(async({ entity }) => {
        let 实验 = await entity.player.dialog({
            type: Box3DialogType.SELECT,
            title: 模型名字,
            content: '是否进行实验',
            options: ['是', '否'],
        });


        if(!实验 || 实验 === null){ 
            entity.player.directMessage(`取消对${互动名称}的实验`);
            return; 
        }


        switch (实验.index) {
            case 0:
            for(time = 1;time<=进行次数;time ++){
                let 实验进行 = await entity.player.dialog({
                    type: Box3DialogType.SELECT,
                    title: 模型名字,
                    content: '选择实验类型',
                    options: ['本能','洞察','沟通','喵'],
                });


                if(!实验进行 || 实验进行 === null) {
                    entity.player.directMessage(`对${互动名称}的空想实验`);
                    entity.hp -= 空想血量代价
                    entity.jsz -= 空想精神代价
                    entity.exp += 空想奖励经验
                    let getpaid = 1+Math.round(Math.random()*99)
                    if(getpaid <= 武器几率){
                        entity.item.push(奖励武器)
                        world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
                    }
                    if(getpaid >= 100-装备几率){
                        entity.item.push(奖励装备)
                        world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
                    }
                    return;
                };


                switch (实验进行.index) {
                    case 0:
                        entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行本能实验`);
                        sleep(20000);
                        entity.hp -= 本能血量代价
                        entity.jsz -= 本能精神代价
                        entity.勇气经验 += 本能奖励经验
                        let aaa = 1+Math.round(Math.random()*99)
                        if(aaa <= 武器几率){
                            entity.item.push(奖励武器)
                            world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
                        }
                        if(aaa >= 100-装备几率){
                            entity.item.push(奖励装备)
                            world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
                        }
                        break;
                    case 1:
                        entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行洞察实验`);
                        sleep(40000);
                        entity.hp -= 洞察血量代价
                        entity.jsz -= 洞察精神代价
                        entity.谨慎经验 += 洞察奖励经验
                        let bbb = 1+Math.round(Math.random()*99)
                        if(bbb <= 武器几率){
                            entity.item.push(奖励武器)
                            world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
                        }
                        if(bbb >= 100-装备几率){
                            entity.item.push(奖励装备)
                            world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
                        }
                        break;
                    case 2:
                        entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行沟通实验`);
                        sleep(40000);
                        entity.hp -= 沟通血量代价
                        entity.jsz -= 沟通精神代价
                        entity.自律经验 += 沟通奖励经验
                        let ccc = 1+Math.round(Math.random()*99)
                        if(ccc <= 武器几率){
                    entity.item.push(奖励武器)
                    world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
                    }
                    if(ccc >= 100-装备几率){
                    entity.item.push(奖励装备)
                    world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
                    }
                        break;
                    case 3:
                        entity.player.directMessage(`对${互动名称}进行喵实验`);
                        sleep(80000);
                        entity.hp -= 喵血量代价
                        entity.jsz -= 喵精神代价
                        entity.正义经验 += 喵奖励经验
                        let 喵d = 1+Math.round(Math.random()*99)
                        if(喵d <= 武器几率){
                    entity.item.push(奖励武器)
                    world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励武器}*1`)
                    }
                    if(喵d >= 100-装备几率){
                    entity.item.push(奖励装备)
                    world.say(`${entity.player.name}对${互动名称}实验,获得了${奖励装备}*1`)
                    }
                        break;
                    default:
                    }
                };
                break;


            case 1:
                entity.player.directMessage(`取消对${互动名称}的实验`);
                break;
        }
    });
}

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少了几行,在最前面

async function 实验(模型名字,伤害类型,伤害范围,最大产量,饰品获得率,本能成功率,洞察成功率,沟通成功率,喵成功率,本能速度,洞察速度,沟通速度,喵速度)
    let name = world.querySelector(`#${模型名字}`);
    name.enableInteract = true;
    name.interactRadius = 5;
    name.interactHint = 模型名字;

    name.onInteract(async ({entity}) => {
        let experiment = await entity.player.dialog({
            type: Box3DialogType.SELECT,
            title: 模型名字,
            content: '是否进行实验',
            options: ['是','否'],
        });
    });

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