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Robot一只屑代码师

Robot一只屑代码师

Lv.1

awq的一天

获赞:110收藏:17浏览:387作品收藏:6
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二创活动招人 中回复

我想参加,我会代码建模

2022-04-15T12:05:41 点赞:0

招人啦!!! 中回复

我,我是那个机器喵

2022-04-15T12:09:48 点赞:0

找一位代码师人类一败涂地 中回复


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2022-04-15T12:11:38 点赞:0

https://box3.codemao.cn/e/f80a1ab40fddb82fe239 中回复

??????????

2022-04-15T12:13:56 点赞:0

星期二真神奇! 中回复

星期二是我学校的值日生()()

2022-04-15T12:15:58 点赞:0

我想一个师傅,一个徒弟或者一个朋友! 中回复

交朋友吗

2022-04-16T14:53:34 点赞:0

举报小白鸡(他把我图毁了,我哭的很伤心大家帮我做主) 中回复

没事,下次毁了我把它(是动物)图毁了

2022-04-17T11:42:19 点赞:0

倒计时三天,各位创作节加把劲! 中回复

qvp

2022-04-17T20:56:36 点赞:0

【特效教程】如何做出像元气骑士那样的彩虹武器发射特效 中回复

world.onPlayerJoin(({ entity }) => { //当玩家进入地图时
    if (entity.player.name === '搬砖喵' || entity.player.name === '吉吉喵') {
        entity.addTag('ghost') //本喵不受攻击
    }
    entity.enableDamage = true //允许这个玩家受伤
    entity.id = entity.player.userKey//把userKey作为玩家的id
    world.addCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//让id跟玩家id一样的实体不会相互碰撞, 比如玩家的飞刀不会碰到玩家, 自己的飞刀之间也不会碰撞
})
world.addCollisionFilter('.ghost', '*')

world.onPlayerLeave(({ entity }) => { //当玩家离开地图时
    world.removeCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//取消这个玩家的碰撞过滤器
})
const SHANGHAI = [3, 5]//伤害随机数
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1);//不懂得不是人(doge)
const DAO = [0.1 / 16, 0.1 / 16, 0.1 / 16] //正常的模型缩放比例
world.onPress(async ({ entity, button }) => {
    if (button === 'action0' ) {
        
            //彩虹特效(分为两部分:1.发射子弹代码[子弹用的是光球]2.尾部有彩虹特效粒子)
            //以下部分实现的是发射子弹
            const d = entity.player.facingDirection //玩家的朝向
            const knife = world.createEntity({
                mesh: 'mesh/光球.vb',
                meshScale: DAO,
                collides: true, // 开启碰撞
                gravity: false, // 不受重力影响
                position: entity.position, // 在玩家的位置生成飞刀
                velocity: d.scale(2), // 飞刀的初速度是玩家朝向向量的2倍
                meshOrientation: Quat.rotateY(Math.atan2(d.z, d.x)),
            })
            const caihongtexiao = [knife];

            for (const e of caihongtexiao) {
                Object.assign(
                    e, {
                    particleLimit: 30,
                    particleLifetime: 5,
                    particleRate: 30,
                    particleRateSpread: 30,
                    particleSize: [5, 3, 5, 3, 5],
                    particleColor: [
                        new Box3RGBColor(10, 0, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 10, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 0, 10),
                    ], // 设置颜色(紫色)
                    particleVelocity: new Box3Vector3(0, 0, 0)

                }
                )
            }
            knife.id = entity.player.userKey //将小刀的id设置成玩家userKey, 便于碰撞过滤器识别
            knife.onEntityContact(({ other }) => {//每当飞刀碰到另一个实体
                other.hurt(SHANGHAI[Math.floor(Math.random() * SHANGHAI.length)])//被碰实体受随机伤害(这里的随机指3或5点伤害)
            })

            await sleep(2000)//等2秒后
            knife.destroy()//清除模型, 防止模型数量太多超过服务器负载
        }
    
})

2022-04-18T11:00:19 点赞:0

【特效教程】如何做出像元气骑士那样的彩虹武器发射特效 中回复

world.onPlayerJoin(({ entity }) => { //当玩家进入地图时
    if (entity.player.name === '搬砖喵' || entity.player.name === '吉吉喵') {
        entity.addTag('ghost') //本喵不受攻击
    }
    entity.enableDamage = true //允许这个玩家受伤
    entity.id = entity.player.userKey//把userKey作为玩家的id
    world.addCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//让id跟玩家id一样的实体不会相互碰撞, 比如玩家的飞刀不会碰到玩家, 自己的飞刀之间也不会碰撞
})
world.addCollisionFilter('.ghost', '*')

world.onPlayerLeave(({ entity }) => { //当玩家离开地图时
    world.removeCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//取消这个玩家的碰撞过滤器
})
const SHANGHAI = [3, 5]//伤害随机数
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1);//不懂得不是人(doge)
const DAO = [0.1 / 16, 0.1 / 16, 0.1 / 16] //正常的模型缩放比例
world.onPress(async ({ entity, button }) => {
    if (button === 'action0' ) {
        
            //彩虹特效(分为两部分:1.发射子弹代码[子弹用的是光球]2.尾部有彩虹特效粒子)
            //以下部分实现的是发射子弹
            const d = entity.player.facingDirection //玩家的朝向
            const knife = world.createEntity({
                mesh: 'mesh/光球.vb',
                meshScale: DAO,
                collides: true, // 开启碰撞
                gravity: false, // 不受重力影响
                position: entity.position, // 在玩家的位置生成飞刀
                velocity: d.scale(2), // 飞刀的初速度是玩家朝向向量的2倍
                meshOrientation: Quat.rotateY(Math.atan2(d.z, d.x)),
            })
            const caihongtexiao = [knife];

            for (const e of caihongtexiao) {
                Object.assign(
                    e, {
                    particleLimit: 30,
                    particleLifetime: 5,
                    particleRate: 30,
                    particleRateSpread: 30,
                    particleSize: [5, 3, 5, 3, 5],
                    particleColor: [
                        new Box3RGBColor(10, 0, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 10, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 0, 10),
                    ], // 设置颜色(紫色)
                    particleVelocity: new Box3Vector3(0, 0, 0)

                }
                )
            }
            knife.id = entity.player.userKey //将小刀的id设置成玩家userKey, 便于碰撞过滤器识别
            knife.onEntityContact(({ other }) => {//每当飞刀碰到另一个实体
                other.hurt(SHANGHAI[Math.floor(Math.random() * SHANGHAI.length)])//被碰实体受随机伤害(这里的随机指3或5点伤害)
            })

            await sleep(2000)//等2秒后
            knife.destroy()//清除模型, 防止模型数量太多超过服务器负载
        }
    
})world.onPlayerJoin(({ entity }) => { //当玩家进入地图时
    if (entity.player.name === '搬砖喵' || entity.player.name === '吉吉喵') {
        entity.addTag('ghost') //本喵不受攻击
    }
    entity.enableDamage = true //允许这个玩家受伤
    entity.id = entity.player.userKey//把userKey作为玩家的id
    world.addCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//让id跟玩家id一样的实体不会相互碰撞, 比如玩家的飞刀不会碰到玩家, 自己的飞刀之间也不会碰撞
})
world.addCollisionFilter('.ghost', '*')

world.onPlayerLeave(({ entity }) => { //当玩家离开地图时
    world.removeCollisionFilter('#' + entity.id, '#' + entity.id)//取消这个玩家的碰撞过滤器
})
const SHANGHAI = [3, 5]//伤害随机数
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1);//不懂得不是人(doge)
const DAO = [0.1 / 16, 0.1 / 16, 0.1 / 16] //正常的模型缩放比例
world.onPress(async ({ entity, button }) => {
    if (button === 'action0' ) {
        
            //彩虹特效(分为两部分:1.发射子弹代码[子弹用的是光球]2.尾部有彩虹特效粒子)
            //以下部分实现的是发射子弹
            const d = entity.player.facingDirection //玩家的朝向
            const knife = world.createEntity({
                mesh: 'mesh/光球.vb',
                meshScale: DAO,
                collides: true, // 开启碰撞
                gravity: false, // 不受重力影响
                position: entity.position, // 在玩家的位置生成飞刀
                velocity: d.scale(2), // 飞刀的初速度是玩家朝向向量的2倍
                meshOrientation: Quat.rotateY(Math.atan2(d.z, d.x)),
            })
            const caihongtexiao = [knife];

            for (const e of caihongtexiao) {
                Object.assign(
                    e, {
                    particleLimit: 30,
                    particleLifetime: 5,
                    particleRate: 30,
                    particleRateSpread: 30,
                    particleSize: [5, 3, 5, 3, 5],
                    particleColor: [
                        new Box3RGBColor(10, 0, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 10, 0),
                        new Box3RGBColor(0, 0, 10),
                    ], // 设置颜色(紫色)
                    particleVelocity: new Box3Vector3(0, 0, 0)

                }
                )
            }
            knife.id = entity.player.userKey //将小刀的id设置成玩家userKey, 便于碰撞过滤器识别
            knife.onEntityContact(({ other }) => {//每当飞刀碰到另一个实体
                other.hurt(SHANGHAI[Math.floor(Math.random() * SHANGHAI.length)])//被碰实体受随机伤害(这里的随机指3或5点伤害)
            })

            await sleep(2000)//等2秒后
            knife.destroy()//清除模型, 防止模型数量太多超过服务器负载
        }
    
})

2022-04-18T11:00:32 点赞:0

一个好消息和一个坏消息,你想先听哪个? 中回复

啊.....我还以为是现在的事情呢,,,结果点进去看,,,,是,,,,6个月前的...........

2022-04-18T11:02:27 点赞:3

论这位小朋友有多么的NB 中回复

哈哈哈,艾玛,,,,这真的是小朋友耶()

2022-04-18T11:07:01 点赞:1

【新手教程】如何在地图中增加商店(不含SQL,难度不大),大佬勿进…… 中回复

world.onPlayerJoin(({entity}) => {// 当玩家进入地图
    entity.coin = 5 // 初始化玩家金币为5
})
const shop = world.querySelector('#服务员')
shop.enableInteract = true // 让服务员可以互动
shop.interactRadius = 5 // 设置互动范围
shop.interactHint = `商人` // 当玩家靠近时出现的提示语
shop.onInteract(async({entity}) => { // 当玩家与服务员互动
    const buy = await entity.player.dialog({ // 弹出对话框
        type: Box3DialogType.SELECT, // 选项框类型为单选
        title: `商店`, // 标题
        content: `有什么想买的吗?您有${entity.coin}金币`, // 提示玩家目前的金币数量
        options: ['有BUG的代码 2金币/段', '喵 5金币/次'], // 给出商品列表
    })
    if (!buy || buy == null) return; // 如果玩家按下了×,跳过后面的代码,避免报错
    switch(buy.index){
        case 0:
            if (entity.coin < 2){
                entity.player.directMessage(`金币不足!`) // 提示玩家金币不够
            } else {
                entity.coin -= 2 // 减去玩家金币
                entity.bug = 1 // 给玩家商品(下同)
                entity.player.directMessage(`购买成功!`) // 提示玩家(下同)
            }
            break;
        case 1:
            if (entity.coin < 5){
                entity.player.directMessage(`金币不足!`)
            } else {
                entity.coin -= 5
                entity.enableDamage = true
                entity.hurt(10000)
                entity.player.directMessage(`购买成功!`)
            }
            break;
        default:
            // 注意:在使用switch语句时,别忘记了break和default
    }
})

2022-04-18T20:31:17 点赞:0

每日一个岛3建图小技巧:满足一定人数后,Game on! 中回复

沙发

2022-04-19T15:35:14 点赞:0

【box3】如何使用模型转化器?这里看! 中回复

你 被 骗 了

2022-04-19T16:05:04 点赞:0

科技之城招人了! 中回复

center_image

2022-04-19T16:10:39 点赞:0

科技之城招人了! 中回复

请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图请勿毁图

2022-04-19T16:10:57 点赞:0

科技之城招人了! 中回复

啊,忘说了,剧情是我们要到学校学习,上到2年级低就要开始研究火箭装置然后遨游太空,然后首先是幼儿园→学校→研究生→老人

2022-04-19T16:13:10 点赞:0

教程:背包换武器 勿喷! 中回复

world.onPress(async({ button, entity }) => {     if(button != Box3ButtonType.ACTION1 || !entity.isPlayer || entity.player.dead) return;     const result = await entity.player.dialog({         type: Box3DialogType.SELECT,         title: `${entity.player.name}的状态`,         options: ['切换武器','切换视角','脱离卡点'],     });



    if (!result || result === null)      return;     // 判断玩家选了什么选项。     switch (result.index) {     case 0:
 

            const result = await entity.player.dialog({                 type: Box3DialogType.SELECT,                 content: `切换魔法`,                 options: ['剑','剑之刃','蓝之剑','圣之法杖','冰——喵','法仗','星月权杖','穹破刀','弓']             });
 

            if (!result || result === null)              return;
 

            switch (result.index) {                 case 0:                 entity.fashuy = 1                 entity.fashu = `剑`                 entity.act = 90                 const handWears = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/剑.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1.4),
 

    });                              break;                 case 1:                 entity. fashuy = 2                 entity.fashu = `剑之刃`                 entity.act = 120                 const handWears1 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears1[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`);                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/剑之刃.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1.4),     });         
 

                    break;                 case 2:                 entity.fashu = `蓝之剑`                 entity.act = 105                 const handWears2 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears2[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/蓝之剑.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1),     });         
 

                    break;                 case 3:                 entity.fashu = `圣之法杖`                 entity.act = 130                 const handWears3 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears3[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/圣之法杖.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2.5),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.2 ,0.4)     });
 

                    break;                                           case 4:                 entity.fashu = `冰——喵`                 entity.act = 150                 const handWears4 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears4[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/冰——喵.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1),     });                              break;                 case 5:                 entity.fashu = `法仗`                 entity.act = 170                 const handWears5= entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears5[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh:'mesh/法仗.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1),     });                              break;                 case 6:                 entity.fashu = `星月权杖`                 entity.act = 125                 const handWears6 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears6[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/星月权杖.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0, 1, -3, 9).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.55, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(0, 0.7 ,0.6),     });                                          break;                 case 7:                 entity.fashu = `穹破刀`                 entity.act = 135                 const handWears7 = entity.player.wearables(Box3BodyPart.RIGHT_HAND);                      entity.player.removeWearable(handWears7[0]);                     entity.player.directMessage(`切换成功`)                     entity.player.addWearable({                     bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,                     mesh: 'mesh/穹破刀.vb',                     orientation: new Box3Quaternion(0.4, 1.3, 0.5).rotateY(Math.PI/2),                     scale: new Box3Vector3(0.4, 0.7, 0.4),                     offset: new Box3Vector3(-0.05, 0.4 ,1),                     });             }              break;             case 1:             const result1 = await entity.player.dialog({                 type: Box3DialogType.SELECT,                 title: `${entity.player.name}的状态`,                 content: `视角切换`,                 options: ['第一人称','第三人称']             });
 

            if (!result1 || result1=== null) return;
 

            switch (result1.index) {                 case 0:                     entity.player.cameraMode = 'FPS'                 break;
 

                case 1:                 entity.player.cameraMode = 'FOLLOW'                 break;                 default:                 }                                  case 2:                     entity.position.set(54,10,58)                 break;             default:     }      });



world.onPlayerJoin(({ entity }) => {     Object.assign(entity, {         particleRate: 7,         particleSize: [2, 4, 8, 4, 10],         particleColor: [             new Box3RGBColor(10, 9, 2),             new Box3RGBColor(5, 0.25, 0.1),             new Box3RGBColor(3, 0.05, 0.05),             new Box3RGBColor(0, 0, 0),             new Box3RGBColor(0, 0, 0),         ],         particleLifetime: 1,         particleVelocitySpread: new Box3Vector3(2, 2, 2),     }); });

2022-04-20T12:24:04 点赞:0

神奇岛民第二期@传奇喵必看() 中回复

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2022-04-21T11:35:13 点赞:0

创作节的招人了!!!! 中回复

不用了,满人了

2022-04-21T11:41:17 点赞:0

创作节的招人了!!!! 中回复

aaaa

2022-04-21T11:57:43 点赞:0

代码岛3.0地图编辑器有bug 中回复

哈哈哈,挖坟!原来是音乐猫

2022-04-21T12:18:07 点赞:1

每日一个岛3建图小技巧:满足一定人数后,Game on! 中回复

吉吉,那过关后重启的代码是什么

2022-04-21T18:03:49 点赞:0

【box3】谁能提供长按左键将模型变大的代码? 中回复

world.onTick((t)=>{

    if(t%10!=0)return;

    world.querySelector("player").forEach((e)=>{

        if(e.pkayer.action0Button)实体对象.meshScale.copy(实体对象.meshScale.scale(1.1))

    })

})

2022-04-21T19:05:39 点赞:0

圣 诞 皮 肤 代 码 公 开 ! ( 代 码 岛 3 . 0 ) 中回复

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2022-04-30T21:19:03 点赞:0

【box3】自搜的后果。。。 中回复

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2022-04-30T21:24:16 点赞:0

【box3】自搜的后果。。。 中回复

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2022-04-30T21:25:32 点赞:0

搞 笑 故 事 中回复

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2022-05-01T19:40:06 点赞:2

【代码地图速建】3秒实现把图片中的迷宫画在神岛地图! 中回复

不行啊

2022-05-04T21:12:01 点赞:0