Lv.1
离开三年了哈哈哈哈哈我回来了 石粒
签名:我在找师傅
在 【喵星积木研究报告】关于代码块的拆解后形成的数据分析-数值平衡 中回复
完了上午没说完,现在继续说
所谓平衡,就是让每一个东西都可以玩的起来,不是说不能出现克制关系,而是要像石头剪刀布一样,如果出现“压制”,一定要及时调整嗷
现在再看(还是那个例子):还是那一挺冲锋枪,攻击速度0.5发/秒,伤害20
又有一个手雷,0.3秒可以扔出去并爆炸,伤害200,此时这两个平衡吗
这时就可以说平衡了,手雷这种特殊攻击手段(特点为一次性、范围伤害,后面会讲)与其他的没有可比性,从而不具有“压制”
就算数值一样甚至出现冲锋枪伤害攻击速度都大于手雷的情况,手雷仍然具有着“AOE”的冲锋枪所没有的特点,因此不存在“压制”
那看看以下哪一组最为平衡吧(所有题目答案可以发在回帖中的答案区回复里)
A.0.2 30 AOE(范围伤害)和2 70 single(一次性)AOE
B.0.1 200 single AOE 和0.2 100 AOE
C.0.5 100 debuff(减益)和1 200 debuff
D.0.5 1和0.1 5
(以上格式均为“攻击速度”“伤害”“特征”)
然后再来说一些高级的
相信玩过经典老游戏《拳皇》的训练师们很多时候都会有被连招持续击飞/击倒的经历
这种就附加了另外一层平衡:特征
比如攻击附带“击飞”,其特征简化表述为使命中的单体敌方单位目标飞行一段距离,期间不能进行操作(半完全控制,因为期间虽然不受对方控制但对方仍然在移动)
比如攻击附带“击倒”,其特征简化表述为使命中的单体敌方单位目标倒下,在一定时间内不能操作(完全控制)
这时候就需要考虑到特征控制的关系了
连招每一次攻击都带上击飞效果,就跟打排球似的,对方毫无游戏体验,直接解放双手
但是有些时候不得不加这些效果,要不太无聊
这就是平衡的关键之处
当你综合了这些要点之后,真正的每一个可操控单位都能克制至少三分之一的单位/敌人时,这个游戏就可以说是“数值平衡”了
(收益比成长性什么的以后讲)
很多人都说“强度高”“角色弱”之类的
其实仔细想想,他们并没有弱点/优势吗?
从游戏中退出,做回自己,看到生活、学习、工作的时候,是否觉得自己像是那弱到极点的角色一样,只能忍受毒打?
但谁人不是这样?游戏中的角色各有优缺点
就像每个人一样,固然会有破绽,哪怕满身弱点,也总有一处长项,哪怕遍体鳞伤,也总有一颗顽强的心。
(完)
2022-06-25T14:51:10 点赞:1