
Lv.1
编程猫高新尖技术开拓者,第1期社区星,17年pk赛冠军
签名:退坑
在 【编程大揭秘】01 贪吃蛇生存竞争的毛毛虫效果 中回复
真·干货!
有关勾股定理在编程猫的运用其实还有很多,比如说匀速运动:
在({[x1-x2]^2+[y1-y2]^2}^0.5)/(速度值)秒中移到x2,y2
前面的那一串数字便是用勾股定理求出距离(0.5次方就是1/2次方,也就是根号二),然后根据路程等于时间乘以速度这个公式算出时间,并嵌套到积木里,就可以实现这个效果了
2017-11-10T22:13:42 点赞:1
在 【求助】节奏作品音符问题 中回复
这里有一个容易但精确度不太高的方法:
首先新建一个链表,建两个变量,名称分别是a和b
打开录音,放一遍音乐,让玩家把话筒尽量靠近音响
在录音的同时,用重复执行积木和当前音量积木把每0.05秒的音量数据都放入链表之中
歌曲放完,停止记录音量,开始分析数据:把链表中的中位数找出来,即把链表中的数据从大到小排列,然后选择第链表项数除以二的项的数据,用b变量储存这个数据。或者求平均数,链表内所有数据的总和除以链表项数,四舍五入后把数据放入b变量中
接下来就是开始游戏了:在播放音乐的同时每隔0.05秒探测一下链表第一项的数据:如果大于变量中的数,就激活掉落音符的模块,删除链表的第一项,设置a变量为1;当变量为1时,切断探测链表数据模块和掉落音符模块之间的联系,防止音符喵了般掉落,直到探测到链表第一项的数据小于b变量时,设置a变量为0,此时连接两个模块,为下一次音符掉落做准备。然后就是重复以上的步骤
这样只要调整在探测链表数据模块启动时音乐隔多长时间再放,比较省事。
这个方法适合音符响度差别较大的音乐,像那种响度差不多,只有音调变化的音乐,这种方法就比较难探测了。也希望编程猫能够加入探测录音音调的积木,或者直接探测电脑输出音量的数据,这样连话筒都不用了(痴汉状)
你问我为什么我不用这个方法做一个作品?因为我懒啊hhhh
2017-12-10T12:21:45 点赞:0
在 【游戏】桔汁的这个游戏太难了 中回复
我曾经在测试这个游戏的时候坚持了一首BGM放完
当然,是在方块种类还没这么多的时候
刚才又试了一下,只能坚持37秒了
emmmm果然是设计得有点难了啊
2017-12-12T13:16:27 点赞:0
在 【萌新院】送给你们的一份礼物(预告) 中回复
虽然加入了萌新院但是除了一个动态logo之外就没有做什么贡献啊,感到有点惭愧。。。
只要有新鲜的血液注入的话,萌新院就觉不会倒下去的,毕竟我们都不是自私的,都为了广大训练师能更好地融入编程猫这个集体,挖掘出自己的天赋
也希望各位能够不要吝啬自己的问Ɔ喵;,大胆向我们问出喵69;。不仅仅是我们萌新院,所有人都可能会尽己所能帮助你
2018-01-08T22:48:42 点赞:0
在 【害怕】没法忍也得忍着 中回复
等下次他们再对你们干什么事情的时候先录像再喵吧,有证据他们也赖不了
或者买个针孔摄像头安墙上,正对你家门口,这样取证更方便
实在不行就以其人之道还治其人之身吧
2018-01-09T17:58:23 点赞:0