猫史档案馆


【神岛仿MC】仿Minecraft Java Edition 进度:0.0025%

用户:LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号查看:67 回复:21 评论:67 创建时间:2024-08-09T11:22:57


center_image


回复

上一页1 页 / 共 1下一页
LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

更新日志    

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

错误日志

点赞0


评论


oWuGi7s6oWuGi7s6

6,

点赞0


评论


追梦ez追梦ez

好活坐等火

点赞1


评论


real_unmberreal_unmber

感觉不如这个():

center_image

()()()()()()()()()()()()()()

点赞1


评论


月光之树月光之树

肯定不如这个

点赞0


评论


Dao3的C6H8O7Dao3的C6H8O7

emm 能加我一个吗

点赞0


评论


DebugDynamoDebugDynamo

坐等发布(

点赞0


评论


Dao3的C6H8O7Dao3的C6H8O7

做了个小小的示例:链接在这

点赞0


评论


ZHYTZHYT

感觉不错哦

点赞0


评论


code猫的code猫的

<!DOCTYPEhtml> <htmllang="en"> <head> <metacharset="UTF-8"> <metaname="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1.0"> <title>MinecraftStyle3D</title> <style> body{margin:0;} canvas{display:block;} </style> </head> <body> <scriptsr喵ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <script> //设置场景、相机和渲染器 constscene=newTHREE.Scene(); constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000); constrenderer=newTHREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); //创建一个立方体 constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(); constmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00}); constcube=newTHREE.Mesh(geometry,material); scene.add(cube); //移动相机 camera.position.z=5; //动画循环 functionanimate(){ requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x+=0.01; cube.rotation.y+=0.01; renderer.render(scene,camera); } animate(); //处理窗口大小调整 window.addEventListener('resize',()=>{ camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); }); </script> </body> </html>

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

刚研究了下水源/水流使草方块转化为土方块的机制,观察到的机制大概如下:

1.水源方块/向下流的水流方块 下方的草方块会转化为土方块

2.向四周流的水流方块 下方的草方块不会转化为土方块

3.向四周流的水流方块 下方的土方块不会转化为草方块

总结如下:

土方块上方为水方块时,无论是水源还是水流,都不会转化回草方块。

草方块上方为固体方块、水源方块或向下流的水流方块时,会转化为土方块。

点赞0


评论


推荐之人推荐之人

加油

等你

 

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

2024.9.6 水模型的不透明度会叠加,导致水越厚玩家越看不清水下面的东西。

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

2024.9.8玩家还能利用神岛的特性爬方块实体“梯#子”。(“#”作防屏蔽符号使用)

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

java版gamerule默认值(参考zh.minecraft.wiki/w/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%A7%84%E5%88%99?variant=zh-cn中的gamerule和默认值)键值对: "gamerule": { "announceAdvancements":true, "blockExplosionDropDecay":true, "commandBlockOutput":true, "commandModificationBlockLimit": 32768, "disableElytraMovementCheck": false, "disableRaids": false, "doDaylightCycle": true, "doEntityDrops": true, "doFireTick": true, "doImmediateRespawn": false, "doInsomnia": true, "doLimitedCrafting": false, "doMobLoot": true, "doMobSpawning": true, "doPatrolSpawning": true, "doTileDrops": true, "doTraderSpawning": true, "doVinesSpread": true, "doWardenSpawning": true, "doWeatherCycle": true, "drowningDamage": true, "enderPearlsVanishOnDeath": true, "fallDamage": true, "fireDamage": true, "forgiveDeadPlayers": true, "freezeDamage": true, "globalSoundEvents":true, "keepInventory":false, "lavaSourceConversion":false, "logAdminCommands":true, "maxCommandChainLength":65536, "maxCommandForkCount": 65536, "maxEntityCramming":24, "mobExplosionDropDecay":true, "mobGriefing":true, "naturalRegeneration":true, "playersNetherPortalCreativeDelay": 1, "playersNetherPortalDefaultDelay": 80, "playersSleepingPercentage":100, "projectilesCanBreakBlocks": true, "randomTickSpeed": 3, "reducedDebugInfo":false, "sendCommandFeedback": true, "showDeathMessages":true, "snowAccumulationHeight":1, "spawnChunkRadius": 2, "spawnRadius":10, "spectatorsGenerateChunks":true, "tntExplosionDropDecay":false, "universalAnger":false, "waterSourceConversion": true }

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

center_image初步加入实体优化

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

代码版权:© 2024 Dao3MC All Rights Reserved.

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

center_image(地形生成暂时不使用MC的地形生成代码)第一次成功连续加载3*2个区块,但是加载完之后代码还是崩了,正在优化()

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

“2024.9.11 初步加入封闭区域实体优化(核心思想即去除周围方块都处于封闭区域内的方块)。

2024.9.12 修复部分封闭区域实体优化bug。

2024.9.13 修复所有封闭区域实体优化bug。”

这几天更新不多,一直在修方块实体优化bug。不过现在已经成功实现封闭区域实体优化功能了。

center_image

center_image

center_image

当然现在还是有一些问题,比如检测封闭区域时加载区块越多延迟越高。

实际上检测封闭区域时只要检测到y轴为320/-64的方块(已加载区块外算作边界,因为游戏会加载玩家周围区块,玩家看不到地图横截面)就可以判定为非封闭区域,甚至可以用启发式寻路算法提高效率,但是这样唯一的问题是无法给区域内closed状态发生变化的不完整方块旁边的所有完整方块发送更新使其检测能否优化。

点赞0


评论


LWKevin0wvf小号LWKevin0wvf小号

更新日志

--- Alpha ---

[Alpha 0.0.1]

2024.8.5 加入dirt、grass_block、water方块;优化MCBlock实体生成机制;加入玩家配置;加入创造模式放置、挖掘方块功能;使放置、挖掘方块时射线无视水方块。

2024.8.6 加入acacia_button方块;加入方块放置时对放置位置原有方块replaceable属性的检测;加入虚空伤害;加入复活功能。

2024.8.7 加入bedrock方块;矫正玩家大小;加入方块状态属性;加入基岩测试;加入acacia_leaves方块信息和物品信息。

2024.8.8 美化控制台输出格式;重构Player文件;加入方块放置碰撞箱检测,但错误08解决方案中的预算操作不太准确(e.velocity.mul(new GameVector3(3, 3, 3))没有计算方块实体碰撞箱出现延迟,也没有计算在方块实体碰撞箱出现前的时间里玩家会受到的加速度(例如撞到方块、被实体推动等)或在检测velocity后进行的跳跃)。

2024.8.9 加入grass_block方块;加入主手、副手;加入玩家按键监听;加入按键绑定;加入F键切换副手;加入日志Log标签筛选输出功能;加入acacia_log方块信息和物品信息;修正replaceable方块的玩家放置机制(水直接被射线穿透除外,点击replaceable方块放置方块位置为点击方块位置,不会加上raycast.normal计算);修正非固体方块的放置无碰撞检测;修正同种replaceable方块放置时不会出现“喵替换喵”的情况。

错误:喵有可能放置在另一个喵的上面/下面(矮喵丛不能放置在矮喵丛上,高喵丛放置后是2格高的喵,在矮喵丛上放置高喵丛可以把矮喵丛变成高喵丛)。

2024.8.10 修正grass_block、dirt、acacia_button方块;初步加入方块更新(NC更新和PP更新)。

2024.9.1 避免了方块更新对被替换方块造成的阻塞。

[Alpha 0.0.2]

2024.9.4 加入GameHandler和游戏主线程;初步加入随机刻。

2024.9.6 初步加入指令映射函数系统;加入gamemode 、gamemode 和gamerule 指令;加入randomTickSpeed规则;初步更换玩家对象从GamePlayer对象到MC#Player对象。(“#”作防屏蔽符号使用)

2024.9.8 初步加入指令解释器(用来解析是否存在某条指令和这条指令的某种语法格式,以及解析并替换指令中的“@a”“@e”“@p”“@s”和“~”等等指代符号为实际参数。);使部分有多种格式的指令映射到的函数模拟函数重载功能;初步加入实体渲染优化;加入玩家修改方块记录;加入server.properties服务器属性配置功能和转换properties为json的功能;修改方块更新处理方式;加入方块更新次数限制功能。

2024.9.9 加入地形生成。

2024.9.10 修复玩家在世界生成时可能受到虚空伤害的问题。

2024.9.11 初步加入封闭区域实体优化(核心思想即去除周围方块都处于封闭区域内的方块)。

2024.9.12 修复部分封闭区域实体优化bug。

2024.9.13 修复所有封闭区域实体优化bug。

[Alpha 0.0.3]

2024.9.14 修复封闭区域内有玩家时仍会把封闭区域进行优化的bug;加入使用BigInt类型的Xoroshiro128++随机数源。

2024.9.19 加入kill指令;修复@p选择错误的问题;初步加入客户端UI。

2024.9.20 (指令)加入玩家名称选择功能;完善玩家血量UI。

[Alpha 0.1.0]

2024.9.25 加入模块管理器,重构项目;设置旁观者模式无法与其他方块或实体交互。

点赞0


评论