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【技术杂谈】渲染阴影的思路

用户:imgainary_numberimgainary_number查看:76 回复:2 评论:6 创建时间:2024-03-05T18:49:38


众所周知

光照渲染主要分为两大部分

光照烘培(如果点光源的位置不变就直接把阴影画上去就行了)

实时光照(如果点光源的位置有很大变化就要实时计算阴影位置)

我的思路是基于光照烘培的

但是阴影的方向和长度却是实时计算的

阴影的方向=sin^(-1)(点光源-被照射物体)+180

记作:ax=sin^(-1)(dy-cy)+180

ax表示阴影的方向

dy表示点光源

cy表示被照射物体

意思是把点光源在被照射物体的局部坐标系的x轴算出来,在用反三角函数算出一个角度,再旋转180度就是阴影的角度

长度的公式还没有推导出来

但思路是一样的


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Data_CatyData_Caty

所以你也会c++???

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嗯‮

工作室的名字就是因为联想到include的含义(包含在内,取这个名字的寓意是把所有的技术包含在内)取的

哦,我其实只是误打误撞进来的()

但你挺活跃,真就同意了我的申请

我也会c++,去年CSP-J我省二(应该还不错()

从某种角度上来看,确实挺活跃的,06:00~07:00和17:00~20:00都是我活跃的时间,周末则全天候在线


丸子泡奶茶丸子泡奶茶

长度感觉可以用比例加arcsin

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