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23332808查看:13 回复:14 评论:13 创建时间:2023-10-27T20:32:58
如题:本人2333在此对于海默所说的污蔑进行回复,并列举证据
1.消失的randint函数
将海默发布的代码进行运行后,我方发现出现报错,提示如下

在海默的代码中大量出现randint函数,但在发布的代码中并未出现该函数的定义,为何?
众所周知,randint并非内置方法,而是自定义的,有人或许说randint并没有什么说服力,但事实上randint代码确实极其复杂
function randint(minNum, maxNum) {
switch (arguments.length) {
case 1:
return parseInt(Math.random() * minNum + 1, 10);
break;
case 2:
return parseInt(Math.random() * (maxNum - minNum + 1) + minNum, 10);
break;
default:
return 0;
break;
}
}
如各位所见,randint源码中出现了高级算法,实则用普通的random方法在某些情况下可能出现悬挂问题,无法胜任如此工作
2.相似的岩浆与氧气
while (entity && !entity.destroyed) {
await sleep(1000)
if (entity.fire != undefined) {
if (entity.fire > 0) {
if (entity.potion["抗火"] == undefined) { entity.hurt(1 * percentage_of_hurt(entity, "火焰"), { damageType: "燃烧" }) }
entity.fire -= 1;
//entity.player.hungry-=randint(0.1,0.2);
Object.assign(entity, {
particleRate: 30,
particleSize: [2, 4, 8, 4, 10],
particleColor: [
new Box3RGBColor(10, 9, 2),
new Box3RGBColor(5, 0.25, 0.1),
new Box3RGBColor(3, 0.05, 0.05),
new Box3RGBColor(0, 0, 0),
new Box3RGBColor(0, 0, 0),
],
particleLifetime: 1,
particleVelocitySpread: new Box3Vector3(2, 2, 2),
})
} else {
Object.assign(entity, {
particleRate: 0,
})
}
//以前溺水的代码是直接写在岩浆下面的,后来溺水被优化了
}
}
if (voxel == voxels.id("strawberry_juice")) {entity.hurt(randint(1,2))
let num =4; const s = setInterval(() => {num-=1
entity.hurt(1, { damageType: " 试图在岩浆里游泳" }); Object.assign(entity, {
particleRate: 30,
particleSize: [2, 4, 8, 4, 10],
particleColor: [
new Box3RGBColor(10, 9, 2),
new Box3RGBColor(5, 0.25, 0.1),
new Box3RGBColor(3, 0.05, 0.05),
new Box3RGBColor(0, 0, 0),
new Box3RGBColor(0, 0, 0),
],
particleLifetime: 1,
particleVelocitySpread: new Box3Vector3(2, 2, 2),
}); if (num==0) {
clearInterval(s); Object.assign(entity, {
particleRate: 0,
})
}
if(voxel == voxels.id("water")){clearInterval(s)}
}, 1500)
} else if (voxel == voxels.id("water")) {
let loop = true;
let jingshui = 10
while (loop) {
if (jingshui >= 1) { jingshui -= 1; }
await sleep(1000);
if (jingshui > 0) { entity.player.directMessage(`剩余 ${jingshui} 点氧气`); }
if (entity.fluidContacts.length == 0) {
loop = false
}
if (jingshui <= 0) {
entity.enableDamage = true;
entity.hurt(1, { damageType: "溺水了" })
if (entity.hp <= 0) { loop = false }
}
}
各位可以看到,无论是岩浆的特效还是溺水提示都隐隐透露着同根同源,尤为亮眼的是一个奇特的while循环,这一类循环在2333的代码里经常出现,但实则是一种极其劣质的方法,占用内存且易出错,而且在岛3并不常见,甚至可以说只有我在使用,却在海默的代码中出现,为何?
3.奇怪的掉落物
async function fell_things(x,y,z,n,thing){//console.log({x,y,z})
const e=world.createEntity({mesh:"mesh/MC泥土.vb",meshScale:new Box3Vector3(1/喵,1/喵,1/喵),position:{x,y,z},friction:0.1,gravity:true,collides:true})
e.onEntityContact(async({other})=>{
if(other.isPlayer){e.destroy();
if(thing!="air"){try{if(Array.isArray(things[thing].dlw)){if(Math.random()<0.2){thing=things["green_leaf"].dlw[randint(0,things[thing].dlw.length-1)];other.append(thing,n);e.destroy();return}return}}catch{}
try{other.player.directMessage("你拾取了 "+n+" 个 "+things[thing].dlw)}catch{other.player.directMessage("你拾取了 "+n+" 个 "+thing)}
other.append(thing,n)}}
})}
function dlw( dlw_things, number, x, y, z) {
const e = world.createEntity({
mesh: "mesh/MC泥土.vb",
position: new Box3Vector3(x, y, z),
meshScale: new Box3Vector3(0.0125, 0.0125, 0.0125),
friction: 0.5,
})
e.hp = 1
e.maxHp = 1
e.onDie(() => {e.destroy() })
e.addTag("dlw")
e.enableDamage = true
e.dlw_things = dlw_things
e.number = number
e.tick = dlw_number+1
dlw_number+=1
e.onFluidEnter(() => {
e.velocity.y = 0.6
})
e.onEntityContact(({other }) => {
if(e.destroyed)return
if (other.hasTag("dlw") && e.tick < other.tick && e.dlw_things == other.dlw_things) {
e.number += other.number
other.destroy()
} if (other.isPlayer) {e.destroy()
if (list[e.dlw_things][0] != 7) {
if (other.player.things[e.dlw_things] == undefined) {
other.player.things[e.dlw_things] = [list[e.dlw_things][0], 0]
} other.player.things[e.dlw_things][1] += e.number
other.player.directMessage(`你获得了${e.number}个${e.dlw_things}`)
} else {
other.player.t1.push(e.dlw_things)
other.player.t2.push(e.number)
other.player.directMessage(`你获得了1瓶${e.dlw_things}`)
}
}
})
wait_destroy(e,30000)
}
相同的模型,相同的设置?只是删去了看似不必要的代码?事实上,为掉落物设置血量正是为了岩浆溶毁,其余的事实是掉落的合并,看似是优化,实则是无知。
4.莫名其妙的酿造台
const s=await e.player.dialog({
type:"select",
content:`燃料为 "${fuel}"
材料槽已放入 "${material}"
药水一号槽已放入 "${potion[0]}"
药水二号槽已放入 "${potion[1]}"
药水三号槽已放入 "${potion[2]}"`,title:"酿造台",options:["燃料","材料槽",`药水一号槽 "${potion[0]}"`,`药水二号槽 "${potion[1]}"`,`药水三号槽 "${potion[2]}"`]
});if(s!=null){if(s.index==0){
const s4=await e.player.dialog({type:'select',content:"放入/取出燃料?",title:'燃料',options:["放入","取出"]})
if(s4!=null){if(s4.index==0){
const s2=await e.player.dialog({
type:"select",content:"选择燃料(放入烈焰粉)",title:'燃料',options:e.bag
});if(s2!=null){
if(s2.value.includes("烈焰粉")){
const s3=await e.player.dialog({
type:"input",content:"输入放入数量",title:s2.value,
})
if(Number(s3)>0&&Number(s3)<=Number(s2.value.slice(s2.value.indexOf("*")+1,s2.value.length))){
r.hitEntity.list2[0]="烈焰粉*"+s3;e.remove("烈焰粉",Number(s2.value.slice(s2.value.indexOf("*")+1,s2.value.length)))
}else{e.player.directMessage("放入失败")}
}else{e.player.directMessage("放入失败")}}}if(s4.index==1){
const s5=await e.player.dialog({
type:"input",content:"输入正确数量",title:"燃料",
});if(Number(s5)>0&&Number(s5)<=Number(r.hitEntity.list2[0].slice(r.hitEntity.list2[0].indexOf("*")+1,r.hitEntity.list2[0].length))){
r.hitEntity.list2[0]="烈焰粉*"+String(Number(r.hitEntity.list2[0].slice(r.hitEntity.list2[0].indexOf("*")+1,r.hitEntity.list2[0].length))-Number(s5))
e.append("烈焰粉",Number(s5))
}else{e.player.directMessage("取出失败")}
}
}}i
async function potion_table(x, y, z) {
const meshScale = 1 / 16 //默认模型方块大小倍数为地图方块的1/16
const e = world.createEntity({
mesh: "mesh/炼药台.vb",//模型名
collides: true,//不能碰撞
fixed: true,//固定
gravity: true,// 不受重力影响
enableDamage: false,
meshScale: [meshScale, meshScale, meshScale],//xyz放大倍数
position: [x, y, z],//位置坐标
})
e.addTag("nzt")
e.fuel = 0
e.burn = 0
e.potion = ["", "", ""]
e.level = [{}, {}, {}]
e.things = ["", 0]
e.buffer = ""
e.time = 0
e.working = false
e.lastworking = false
e.onDestroy(({ entity }) => {
if(e.destroyed)return
if (e.fuel > 0) {
dlw( "烈焰粉", e.fuel, e.position.x, e.position.y, e.position.z)
}
for (i in e.potion) {
if (e.potion[i] != "") {
dlw( e.potion[i], e.level[i], e.position.x, e.position.y, e.position.z)
}
} if (e.things[0] != "") {
dlw( e.things[0], e.things[1], e.position.x, e.position.y, e.position.z)
}e.fuel = 0
e.burn = 0
e.potion = ["", "", ""]
e.level = [{}, {}, {}]
e.things = ["", 0]
e.buffer = ""
e.time = 0
e.working = false
e.lastworking = false
})
// while (!e.destroyed) {
// }
}
完美兼容啊!为何出现名字相同的变量,为何在代码中隐藏了关于炼药台生成的代码?还是说根本就没有过炼药台,他只是带走了我的交互代码却忘记喵炼药台的生成代码了?
5.吃食为何代码相同?
if(!food.includes(e.hand[0])){return}
e.player.directMessage("正在食用 "+e.hand[0])
while(e.player.crouchButton){
await sleep(1500);if(!e.player.crouchButton){e.player.directMessage("食用中断");break}
e.player.directMessage("食用成功");e.remove(e.hand[0],1)
e.hp+=things[e.hand[0]].hpAdd;if(e.hp>e.maxHp){e.hp=e.maxHp};e.hungry+=1;if(e.hungry>20){e.hungry=20};break
}
抛去判断是否可食用意外以及附魔喵果,二者代码几乎相同,相同的while相同的提示,他却想抵赖?清者自清,却可惜出自贼人之口...
另外,海默发布的代码只有600余行,大家可能对600行没什么概念,大概就相当于传奇我的世界的体量的七分之一,绝对不可能是他的完整代码,他在隐藏些什么?是害怕喵吗?
代码如此相似如果还不能说明什么,那么请看如下

很明显,这个人是海默的徒弟



很明显,此僚态度恶劣,为人核善,当然,这最多只能说明海默的喵无方。
那他之前所言的2333搞破坏是怎么回事呢?
我曾经被他邀请去帮他修改代码,本来就是一件助人为乐的事情,但是哪知我看到他的代码都震惊了,他把传奇的背包代码和我的其他代码全部抄写,之后制成此图,我在和他劝说无果后依然帮助他修改bug,哪知他第二天反咬一口说我搞破坏,说来奇怪,那天我只是熟悉了代码,并未做出修改,却被污蔑。但和海默有何关系?其实不难发现,他的代码来自于海默,这还不能说明什么吗?海默恶意散播我的代码,并且企图击垮我,实属恶劣。
但是有人可能认为海默虽然有抄袭,却只是部分,但是要告诉各位的是,他剩下的背包代码却是来自传奇,盗取两家,罪无可赦!若不是没有传奇的许可,我定然要揭开海默这最后一层遮羞布!
不妨告诉各位我的猜想:海默在下一盘大棋,从接近我开始,他先是利用我不喜欢辩解的性格发表了抨击我的贴子,借此树立我残暴的形象,并在之后不断加深这种形象,其目的便是在我被他抄袭时让我孤立无援,以此偷天换日。这盘棋实在是高,可他却走错了一步,他以为发代码可以让大家相信他的无辜,实则他以为天衣无缝的抹除确实依然留下了蛛丝马迹,为我所破。
希望各位擦亮眼睛,认清海默的真实面目!
1.我针对于2333的第一点上关于我用的他的randint函数是表示反对的,还是什么高级语法,在我看来,2333是把简单的问题复杂化,关于岩浆的代码,我不隐瞒,清者自清,用了就是用了,“你不是说没用233的randint函数吗~“来吧2333,我这一串代码岂不是比你那简洁明了,简单易懂多了?
function randint(min,max){return Math.floor(Math.random()*(min-max)+max)}
2.关于变量重命名、模型重复、while代码问题,变量重命名,我追求高标准,用的是百度翻译英语,所以导致了变量重命名现象;模型重复,我使用的所都是在云端发布存在的,并没有所谓的针对于2333地图模型复制一现象,并且模型偶尔会重复,这不是也是个很正常的问题吗;while代码问题,在Js代码上,对于我才刚上岛一年半的我来说,我是处于中等水平,所以对于氧气、食用的这两方面代码,并且要长按按键,大家难道不都是第一时间想到的是while吗?是有其他方法,tick Interval这些都可以,但比较麻烦,但是只要在循环过程中加入await,最后break不就可以避尽量避免卡顿和卡内存的情况吗?怎么难道就只有你能想到这一方面的代码了呢?还是说代码里while只有你能用它呢?
3.掉落物舍去代码问题,我确实是无知,哪里叫做什么所谓的优化,掉落物掉入岩浆的机制我确实是不知道,我玩过mc但也几乎遗忘了,但是也在试图去了解,这一部分我没有涉及到,确实是我的无知
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4.酿造台的酿造部分我没有写,你不信也可以问其他玩家,下面是我在village类中定义的酿造台雏形代码
async spawn_brewing_platform(x,y,z){
this.entity2=world.createEntity({
mesh:"mesh/MC酿造台.vb",meshScale:new Box3Vector3(1/32,1/32,1/32),gravity:false,fixed:true,collides:true,
position:[Math.round(x-0.5),y+2,Math.round(z-0.5)],
});this.entity2.addTag("酿造台");this.entity2.list=["","",""];this.object={
"地狱疣":"粗制药水","糖":"迅捷药水","兔子脚":"跳跃药水","蜘蛛眼":"中毒药水","河豚":"水肺药水","烈焰粉":"力量药水","岩浆膏":"抗火药水",
"迅捷药水":["发酵的蜘蛛眼","迟缓药水"],"跳跃药水":["发酵的蜘蛛眼","迟缓药水"],"治疗药水":["发酵的蜘蛛眼","伤害药水"],"剧毒药水":["发酵的蜘蛛眼","伤害药水"],
"夜视药水":["发酵的蜘蛛眼","隐身药水"],"水瓶":["发酵的蜘蛛眼","虚弱药水"],
};this.list2=["",""]
}
5.吃食代码问题
2333你是否可以拿出你自己的代码仔细核对一下呢?话说你的代码里有food列表?难道你的循环过喵的和我一模一样?那你为什么不说你的things对象又是用的全能的呢?
6.所谓的”教 子 无 方“问题
说实话,那个人我压根就没想跟他做师傅关系,你也可以亲自问他我半个月来有没有与他有过任何喵,大家都有一双闪亮的眼睛,我们有目共睹,既然2333仍在发话,那么这场事情是在2333的添油加醋下,一时半会是不会结束了,但是我也会坚持下来,坚持抗争,证明我是清白!最后啊2333,你是真不怕已经形成 引 战 了吗????
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Object.assign(e,{ capacity:Infinity, bagLength(){ letcount=0; for(leti=0;i<this.bag.length;i++) try{ if(this.spliceItem(this.bag[i])[0].weight!=undefined)count+=item[this.spliceItem(this.bag[i])[0]].weight*this.spliceItem(this.bag[i])[1]; }catch{} returncount; }, spliceItem(item){ varit=0,returnName="",returnNumber=0; while(item[it]!='*')returnName+=item[it],it+=1; for(it+=1;it<item.length;it++)returnNumber=returnNumber*10+parseInt(item[it]); return[returnName,returnNumber]; }, append(thing,number){if(number==undefined||number==null){number=1} try{if(things[thing].a喵==false){ this.bag.push(thing+'*1'+"[耐久剩余"+things[thing].durable+"]"); this.bag.sort() return }}catch{} //if(this.bagLength()+things[thing].weight>this.capacity)returnfalse; for(leti=0;i<this.bag.length;i++){ letelement=this.bag[i],op=this.spliceItem(element); try{if(things[thing].dlw==op[0]){thing=op[0]}}catch{} try{if(op[0]==thing){ this.bag[i]=op[0]+'*'+String(op[1]+number); returntrue; }}catch{ this.bag[i]=op[0]+'*'+String(op[1]+number); returntrue; } }//op[0]=things[thing].dlw try{thing=things[thing].dlw}catch{thing=thing} if(number==undefined||number==null){number=1} this.bag.push(thing+`*${number}`); this.bag.sort(); returntrue; }, remove(thing,number){ for(leti=0;i<this.bag.length;i++){ letop=this.spliceItem(this.bag[i]); if(op[0]==thing){ if(op[1]>1){this.bag[i]=op[0]+'*'+String(op[1]-number);if(op[1]-number<=0){this.bag.splice(i,1);return"can";};return} else{this.bag.splice(i,1);e.hand[0]="";return"can(2)";} } } return"can't"; }, }) 这是我的背包代码,是不是与传奇一样,你自己对照! 另外,你的帖子,我也一字不差地反馈给了官方,你做出的此事件,也对我个人产生了巨大影响 你的诽谤行为,难道说我不能批评你我还能夸你?如果你是我你是怎么想的? 以此偷天换日? https://box3.codemao.cn/e/c喵b7d889b94aae8cf31 这个链接很久之前创作的雏形地图不是我的证明? 难道这个链接不能对我这八个月以来的努力做回报? 我的努力没有受到别人的赞赏,反而还被诽谤,我能不难受?我能不心痛? 你没有证据就编造谎言你难道不怕心虚吗? 所谓的理由牛头不对马嘴,不怕遭到报应吗?
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https://shequ.codemao.cn/community/567881,你的理由表面上是天衣无缝,可实际上却是漏洞百出,你的理由毫无道理,代码都不同了,那么实现的效果难道会完全一致?变量名和模型的偶尔重复也能被说是成抄袭?我用while有什么明确的证据证明是我抄袭了?代码逻辑和你的不一样就说我抄袭你的代码?这更让我怀疑你的代码是怎么写来的除了岩浆特效我用了你的以外,其他的,有哪一点能确实证明是我抄袭?
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2333,你的谎言终究还是透露了,https://shequ.codemao.cn/community/567881,证据在此,谎言再次透露,另外,我越来越怀疑你的代码究竟是怎么写的,怎么读的我的代码,怎么偶然的变量名重复、模型名重复,while语法,也就涉及到了我抄袭?你究竟有没有读懂我代码的用意所在?如果我的代码真的是你的代码,那你能在我的代码上解释解释我的特别用意吗?别人的地图难道有些地方和你一样你也说抄袭?在我看来,你有证据,但是证据不符合实际,你的理由,也毫无道理,此事我已报告上交给官方,官方将会对此事进行彻底的调查!
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所有人!!!!不要被带偏了节奏!!!
2333说的话里,有以下几处漏洞/疑点:
1.”他的代码来自于海默“,有什么证据?有什么理由说我抄袭了传奇的背包代码和你的代码?难道真的是因为我的缘故吗?如果说,他的图有你的代码,就一定是我传播的吗?而且,你有什么证据说明他的图现在有你的代码?我的图有传奇的背包代码?你这一句话就牵扯出了其他人和其他的问题,需不需要我带你去他的创作端一趟看看它的代码?能不能把传奇的背包代码拿出来对比一下再下定义?
2.“其实不难发现,他的代码来自于海默,这还不能说明什么吗?海默恶意散播我的代码,并且企图击垮我,实属恶劣。”有什么足够的理由就是我传播的代码?你难道就能因此而完全确定他是从其他途径得来的代码?或是插件、其他合作者?
3.“他剩下的背包代码却是来自传奇,盗取两家,罪无可赦!若不是没有传奇的许可,我定然要揭开海默这最后一层遮羞布!”你可以揭开,但你会发现这是个无底洞,不过你在没有证据的情况下,所做出的一系列不可信/无证据言论和行为,其行为已经构成了 诽 谤 、网络 攻 击 !我不管你怎么揭开,我仍然会坚定自己“自我创新!自我发展!自我道路!自我突破!”的创作理念去进行创作!每天在这里冥思苦想,就想着我”抄袭“一事,看着我的代码明明不一样,效果也不大致相同,硬着头皮说我是抄袭!”明知山有虎,偏向虎山行!“此外,你在说明食用代码的时候,你能不能把你的代码拿出来一同对比?没有对比就没有伤害,而且,你又有什么足够的证据说明我写的代码逻辑和你就是一样的呢?我的一个while的判断循环,就能因此而判断就是抄袭了你的代码了吗?现在谁不用while?报错和占内存,加个await不就能大限度地减少吗?那你为什么不去用其他的方法?而且逻辑还简单,这不正是寻求的目的吗?
在以上的截图中,有出现我与他的谈话和评论吗?所以你有什么直接的证据想从侧面说明我抄了传奇的代码和我和他的关系和传播了你的代码?大家都有一双明亮的眼睛,我有没有传播,大家互相揭穿!2333自己心里编、瞎猜的证据也没底子吧?或者实在不行,我把我的代码给你好好讲讲,解释解释,翻译翻译?我的朋友和其他人都可以作为人证!
各位,23332808想方设法通过不同的方面进行编造谎言,例如”我抄袭传奇背包代码“,还借用一个变量名、模型概率性关系的例子,来尝试编造一个完美的喵,但是还是没能被得逞,因为他心中的一颗“嫉妒心”,对外传播虚 假 信息,还对我展开了打 击 报 复 ,后续我也会继续制作我的地图,让自己变得更好,只要官方没有发声我确确实实是抄袭这一现象,我就还在,2333,我的“朋友”,你慢慢搜集证据,我慢慢制作地图,看看谁能笑到最后!!!!
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https://shequ.codemao.cn/community/567881,怎么,你慌了,看到了我的回复,所以你尝试用那种话来回击了?来尝试挽回你的颜面了?如果你继续这么下去,我也许只能通过另一种途径来解决问题了
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消失的randint函数:
分析:确实,如果代码中使用了randint函数,但在发布的代码中没有定义该函数,这可能会引起疑问。但请注意,这并不一定意味着存在污蔑或故意隐藏。可能的原因有很多,例如:代码的早期版本、测试代码、第三方库等。为了更全面地评估这一点,我们需要查看更多的上下文和证据。
2. 相似的岩浆与氧气:
复制代码
* 你指出了海默的代码中有一段与“岩浆”和“氧气”相关的相似代码。 * 你暗示这些相似的代码可能涉及到溺水和岩浆的交互。
分析:尽管你指出了一些相似的代码,但没有明确说明这些代码如何涉及到“污蔑”或海默所说的不当行为。这些代码更像是与游戏实体(entity)的特定状态和行为有关。要评估这些代码是否有不当之处,我们需要更深入的了解其上下文和意图。
为了更有效地反驳海默的言论,可能需要更多的证据和上下文信息。上述两点证据虽然有些关联,但似乎与海默所说的“污蔑”行为关系不大。如果有更明确的证据或与海默的言论有更直接的关联,那将更有说服力。
来分析一下
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