用户:
神岛吉吉喵查看:151 回复:112 评论:151 创建时间:2022-10-25T11:36:38
上周的问题征集帖中
收到了不少非常有价值的问题
疯狂星期四团队也做出了详细的解答!
那就来看看他们创作的经验之谈吧~

Q:呵呵0468:怎么快速分拆皮肤模型的各个部分
A:BWduse:目前我是用magicavoxel建模的,这个软件能很好区分部件制作。如果是3D画板拆分的话。我觉得首先建模阶段就可以把他们的部件分开点弄(可以像西伯利亚狐学习)那样制作完可能会好拆分操作一点。
Q:可小嘉:我想知道在地图里的npc要怎么做才能既简洁又能提高地图(例如魔法风格?)的氛围?能给一些建议吗?
A:BWduse:想做到简洁又好看的话,首先是造型要简洁,这个可以去参考一些别人优秀的作品(我觉的panda最近弄的角色和小动物都挺简洁可爱的),模型整体的造型最好方一点,少一些斜面的结构。其次,模型造型简洁之后,颜色是非常重要的,可以去找一张自己喜欢的图片或者照片,参考他的颜色并运用到自己的模型里,多使用渐变色会更好。最后如果想提高魔法风格地图的氛围,我觉得颜色方面可以多用紫、蓝色系的颜色,然后有点暗暗的发光。
Q:小小瓢虫:请问①做模型的灵感一般是从哪些地方找到的;②如何用如此简约且不杂乱的模型做出如此可爱的动物,有没有什么方法将其做得活灵活现;③模型的渐变色有没有什么窍门;④气刃、喵等特效是如何做得如此炫酷的,有没有什么制作方法或窍门;⑤做模型有没有参考图片、查找资料,如果有,请问怎样仿照图片里的实体做出体素模型(曲线的转化、阴影的绘制之类的)
A:BWduse:1我喜欢动物和冷兵器,所以当我浏览这些方面的图片的时候灵感自然而然就来了。所以你可以去想想自己喜欢什么,然后去多看看相关的图片就有灵感啦。2把这个动物想象成圆鼓鼓,大大的团子,简化他的造型,多用小方形来表现它的爪爪、嘴巴和尾巴,然后给它加个可爱的表情就可以啦。3尽量尝试比如从蓝色到粉色的渐变,而不是深蓝色到浅蓝色的渐变。4我是先用工具画一个圆形,然后再画一个小一点的圆形减掉相同的地方,就变成很有弧度的气刃了。5尽量把你参考的图片里的曲线想象成直线,这一步需要多制作积累经验才能做好。阴影一般我不会去绘制,只在部分地方点一下高光就行。
Q:Feray:如何控制好模型的颜色搭配?
A:BWduse:找一张你觉得好看的画或者照片,参考他的颜色渐变,深色和浅色的占比,整体氛围等,然后加上你自己对颜色的理解。通通融入到你制作的模型中去。
阿鸡乱入:红配绿......
Q:面具狐狸云绾兮:自己平时建模时的感想和对建模师的发展建议
A:BWduse:我建模时的感想吗?那就是能弄自己喜欢的模型的时候真开心,看到大家能喜欢我的模型就更开心了。对建模师的发展建议就是,一定要弄自己喜欢弄的东西,心情会大大提高你建模的效率和激情,也有会更大的成就感。也可以多去了解别的建模软件制作更多种类型的模型。
Q:呵呵0468:怎么简化代码使地图代码量少实现效果多/onTick while setInterval哪个最不卡/如何写出很好的动画效果(例如龙飞行然后各个部位能动 有逼真的图火球效果)
A:阿鸡:1.重复使用的代码写成function吧,到处都能用,没必要特意简化代码的;2. 用哪个不重要,用得好才能不卡,在循环里面尽量不要处理太多逻辑,然后少用onTick吧;3.这个问题太泛了,动画效果可以用animation的api,效果挺流畅的。
屑王路飞:啊对对对,阿鸡说得对。目前我们实现的动画效果无非几种: animation、按帧更改属性、按帧切换mesh、旋转一个两面内容不同的物体,用来代替切换mesh
Q:tiger66250:我想问问你们的图是如何做到那么多模型那么多特效做出来还能正常游玩的(不会卡炸)
A:阿鸡:别用碰撞啦,太卡了那玩意
MOYO:减少碰撞。王路飞的奥特曼就是个反面教材
王路飞:……
Q:tiger66250:问一下斗兽场的蜘蛛boss攻击的跑上天台那个是咋做的()感觉不太像是animation啊()而且很流畅
A:屑王路飞:很抱歉,就是用的animation...
MOYO:地上用两个走路的模型切换模拟走路,上天的时候,换成一个贴在天花板的倒立蜘蛛模型而已。
鸡:对对对,就是他们说的这样的
Q:Mocode:我想要按E键能切换多种皮肤,比如疯狂斗兽场的那些人物
A:屑王路飞/阿鸡:各种皮肤部件以同一命名规范加皮肤名字命名,与模型交互时根据不同模型穿戴不同皮肤。至于模型交互以及穿戴的代码,官方有示例哟:https://shequ.codemao.cn/community/374598
Q:星辰_零柒:请问如何实现浴火银河舰的飞机轰炸和飞行特效和玩家发喵弹的特效
A:MOYO:就是球模型发光带粒子而已,,再加点放大效果。
Q:q432:浴火银河舰中控制飞船飞行、长按射击的代码
A:屑王路飞/阿鸡:长按射击就是每帧检测玩家的action0Button状态,判定是否射击咯;飞船飞行好像有分享出来的代码来着,论坛里的Lolita好像分享过?挺好使的
指路喵o.cn/community/400076
Q:Nomen:我希望知道Box3Vector3所有方法的意思和用法/以及如何做卷积神经网络识字
A:阿鸡:喊搬砖把这块API解释一下,我都是baidu的
王路飞:Box3:你要搞算法,关我Box3何事...
Q:云游de军长渡:如何做出浴火银河舰里面卫星离子炮
A:MOYO:全员固定镜头,然后播放一个会动的发光模型,带点粒子,再来点模型放大变长,播完切回玩家镜头。
Q:贡菊:什么样方向的作品最能抓住玩家、让他们不会轻易退游(?)游戏的时长应如何选择、让玩家既不嫌太少、也不嫌太久(?)剧情向的作品应该如何选择核心玩法和表现形式(?)
A:MOYO:1.操作特别简单,上手很容易的作品最能快速抓住玩家,学习成本要少,左右键/E键随便试两下就能明白怎么玩最好,尽量不看攻略和帮助就能玩懂。如果玩个游戏还要查怎么玩,就容易退游。
2.游戏最好是进来就能玩,另外每场游戏在3~15分钟以内,结束后给玩家一个休息时间。如果不是进来就能玩的游戏,需要观战的那种,每局游戏最好控制在3~5分钟,别让观战的人等太久,而且观战的时候还要能干点别的事。
3.纯剧情向的我没怎么做过,我比较喜欢碎片化的剧情描述,比如给道具或者场景加一些描述,让玩家自己脑补和串联游戏的剧情和世界观,就像黑暗之魂那种。(其实主要是纯剧情向做起来太累了,要像个导演一样,考虑叙事流程、运镜、切镜头、切场景、台词、音效音乐、动画切换等等等等一堆东西都要做。这不适合我这种懒人)
Q:某只sans喵呀:搭建场景时空间如何利用最大
A:MOYO:高度分层是一个很重要的因素,设计地图至少要分个上中下3层,玩家能不能去上层都要先搭出来。我们的场景基本上是在设计游戏的时候,如果需要10平米的核心空间,就直接弄个30平米的,多出来的地方以后再考虑能加点什么东西。其实有很多跑酷地图的场景搭建都很厉害,利用得特别好,可以去看看。
Q:MOYO:刘润泽Baky:偏剧情的IP如何选择游戏方式,做成什么类型的体验感更佳
A:MOYO:我个人觉得如果要做很重视剧情的游戏,那就尽量减少玩家的游戏操作。最好就是只用切场景固定镜头加上对话框演出剧情,对话框在关键的对话时,有几个影响后续结果的不同选项对话就够了,那种文字冒险游戏,用剧情吸引人。其次是场景解密游戏,但是这个设计起来很累,稍微没设计好解密要素,就容易卡关或者玩不懂,导致不想再玩,也不再想知道后续故事。剧情和解密设计这是两个不同的天赋点,最好先只点其中一个,贪多容易嚼不烂。除非你真的两个点都很擅长。
一个IO玩法的地图是怎么诞生的?以《疯狂大乱斗》为例
io玩法的特点:
1、多人对抗性比赛或团队对抗性比赛:全员对抗
2、随机与惊喜:不断缩小的毒圈、宝箱道具
3、单局时间一般不会太长:60s一局,不超过三分钟
4、游玩门槛低:简单的新手引导+不复杂的玩法+通俗易懂的胜利条件,不让用户投入太多学习成本,提升运气的比例
5、可翻盘的结局:单局时间短+高精度操作少+运气比例大,能够让用户反复游玩。因为这一局输了,下一局也可能很快赢回来
附带《疯狂大乱斗》策划喵图一览:

写在最后:
非常感谢疯狂星期四团队的解答!
希望他们这篇干货满满的回答
能够真正帮助到大家在神奇代码岛的创作~
如果大家觉得这些创作方面的内容对你们有帮助的话
可以在帖子评论区留下你的想法哦
也许这档采访会成为日后的固定栏目呢!
(阿吉这点面子还是有的)

面条awa代岛同名Q:tiger66250:我想问问你们的图是如何做到那么多模型那么多特效做出来还能正常游玩的(不会卡炸)
《A:阿鸡:别用碰撞啦,太卡了那玩意
MOYO:减少碰撞。王路飞的奥特曼就是个反面教材
王路飞:……》
痛击我的队友![]()
点赞3
评论