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神岛吉吉喵查看:15 回复:29 评论:15 创建时间:2022-01-28T10:58:19
全民创作节还在如火如荼地进行中
一个礼拜过去,阿吉看到了不少非常有潜力的作品~
那么首批被挑选的5个地图新鲜出炉
快来看看搬美吉对你们作品的建议吧!

《地下城与勇士》
作者:幻想一笑而过、Alan_Best、Ares_哪吒、小兔歪歪头
游玩地址:https://box3.codemao.cn/g/374292

搬砖喵建议:
相关的内容挺整齐的,尤其是代码量这么大的情况下还能整理好风格,是个好习惯。
小建议是可以把更多的条件抽象成配置的形式,这样的话就可以减少重复部分的代码了,也方便后续的拓展。
以及有一些创建方块的方法好像不太合理,在多重循环里还使用了许多的填充方块方法,检查一下是否有更好的方式去实现这个效果
美术喵建议:
利用不同的材质方块搭建出庞大的地图,非常不错!
吉吉喵建议:
1、受苦一个循序渐进的过程,哪怕这个过程是断崖式的,最开始也应该要稍微简单一点,让玩家先熟悉整体玩法和基本操作,可以在第一关前添加一个前置关,或者缩减第一关。第一关的作用不是受苦,而是让人先玩懂。
2、GG时显示的不同文案属于一个小亮点。
3、扣血时的音效反馈声音可以放大点,降低背景音乐,可以尽量去营造残血和危险的紧张感。
4、一次性想要添加的数值元素太多,升级、金币、段位、装备,应该先把重点放在核心玩法上,其他次要元素应该根据核心玩法适当的添加。
《潘达星球·空岛探秘》
作者:(恶.管)tiger666250、果敢的超能鸭viwX、漫漫长夜、狂妄的潘达熊857
游玩地址:https://box3.codemao.cn/g/374715

搬砖喵建议:
整体的代码风格是整齐的,不过一些变量命名缺少意义,最好还是用一些能表明含义的关键词去指代啦。
另外因为这个作品包含了不少需要对话的交互,文本框部分的代码可以考虑把内容抽象起来,做得更配置话一些,这样也能节省不少代码量
美术喵建议:
玩法很有意思,但是场景的装饰有点过于单调了哈,如果小场景更加精致一些,代入感就更强啦!
吉吉喵建议:
1、第一关书架上的线索不应该比铁矿石还难找到,建议明显一些。哪怕铁矿石难找点,合成线索都一定要比它好找。
2、第二关空气墙的设计出发点是好的,但是通过不停喵的方式去寻找一个看不见的目标是不合理的,应该做出某种线索性规则,比如某种砖块的上方或旁边一定有空气墙,让玩家可以找到一个规律。
3、第三关应该提示打法是加速跑的时候转圈攻击僵尸,否则找不到通关的规律只会消磨玩家耐心。
4、五个不同的关卡产生五种核心玩法,让玩家的学习成本太高,建议以后专心只做一种核心玩法,然后在这种玩法上做阶梯式的难度递增。
《春年岛》
作者:来自火星的弑神、JerryM4O、*海神*唐三、LING-北慕
游玩地址:https://box3.codemao.cn/g/374118

搬砖喵建议:
代码上有标注注释,是个好习惯。不过某些变量的命名缺少含义,建议用有指代意义的词汇命名,避免后续代码量多的情况下不好查找和混淆。以及代码的缩进如果更统一一些,整体的可读性就更好了
美术喵建议:
很巧妙的关卡设计!特别是最后一关非常有意思,但是如果把美术模型的素材做精致一点,最后一个跑酷关卡会非常好玩
吉吉喵建议:
1、第一关的密码应该提示几位数,否则玩家看到提示也很难猜出答案是肉夹馍+馍夹肉,只会单独尝试其中一种的数字组合。
2、第一关的猴子如果是为了阻碍玩家在密码门和线索之间移动而设计,那它的逻辑有些过于单薄。应该给猴子一些限制条件,比如玩家踩在某种类型的地板上,猴子就会追你,然后设计另一种地板让玩家有技巧的移动。
3、另外,第一关的设计是为了突出”受“这个关键词,那么玩家承受的不一定是要是伤害,也可以是玩家承受重力导致的减少,或者地板无法二次承受玩家的移动等等。换一个思路,结合我上面说的给”猴子“(或其他影响玩家移动的存在)一些限制条件,第一关就能在解密和技巧上结合得更好。
4、第二关喵后没有必要从第一关开始,这样会消磨玩家对第一关通关的喜悦,最后只会麻木的反感重复且没有技术挑战的内容。
《玩具猴的午夜后宫 1.2》
作者:宅宅梦想家_寒假回归、studentNo.1(学员1号)、追梦喵aowC、Architect_煎饼
游玩地址:https://box3.codemao.cn/g/387999

搬砖喵建议:
代码数量控制得不错,画风很喜欢。需要改进的地方:
1、注释习惯还需加强
2、多尝试将函数功能拆分、封装,避免一个函数功能包含太多,难以维护
3、加强合理命名变量的习惯~
美术喵建议:
虽然场景很小,但是非常非常有氛围感!!希望后续可以慢慢扩充地图
吉吉喵建议:
其他都很好,就是和主题不够特别贴合,属于是一人在受苦,其他人在狂欢。只有保安玩家在默默承受压力,这是非对称多人对抗类游戏的局限性。
《受苦难の闯关》
作者:懒得_take_a_**、龘佬K
游玩地址:https://box3.codemao.cn/g/374714

搬砖喵建议:
1、已经有写注释的习惯,加强并保持哦
2、文件命名、变量命名不能有偷懒用无意义字母的习惯哦,合适的命名有益于逻辑的梳理和多人协作,避免一段时间后自己或他人无法理解代码逻辑
3、对玩家的一些属性控制,例如禁止移动、打开移动,可以封装成函数,让代码更简洁
4、如果有不需要的代码可以去掉,既能使文件更简洁,也可以节约一些性能消耗
美术喵建议:
场景很宏大,但是场景装饰的不够精美噢!好玩的玩法加上好看的地图才会更吸引玩家游玩哦~
吉吉喵建议:
难度设计不合理,受苦没有循序渐进,一开始的难度太大,很影响心流体验,容易劝退,需要在难度上设计地更加平衡。
创作活动才刚刚开始
很多作品还在不断完善中,所以没有被选中点评也不要灰心!
继续优化完善,后面几轮机会大大的,加油!

亨利佐Yahoo哇呜,玩具猴的五夜后宫的图片里面是我!imgsrc="https://static.codemao.cn/emoji/codemao/%E7%BC%96%E7%A8%8B%E7%8C%AB_%E7%B4%A7%E5%BC%A0.gif"alt="emotion_编程猫_紧张"
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