用户:阿柒已经走了查看:93 回复:45 评论:93 创建时间:2020-07-06T20:48:59
做出这几段代码的才是真正的大佬
咳咳!
1.如果玩家选中“刺客”职位,那么攻击力50,防御10,血量30
如果玩家选中“战士”职位,那么攻击力30,防御20,血量50
如果玩家选中“射手”职位,那么攻击力40,防御15,血量40
(三星难度)
2.用PVP代码喵的时候发射粒子。(................额星空大战好像有啊)
3.用代码做出一个城堡
(四星难度)
4.做一个时间延迟,让玩家藏起来,城堡的主人来喵(主人血量200)
玩家可以跑,也可以打主人,喵了就用上帝视角观战,并且做一个魔法球随机出现在城堡里,玩家减到增加10~50的攻击力
当所有玩家喵亡或5分钟后主人没有打喵所有人即游戏结束,判定红队蓝队谁赢(玩家蓝,主人红)
(五星难度)
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
嘿嘿,其实就是想让你们帮我编程.....................
(跪求代码,也是给你们的挑战,奥利给,真好)
我今天小鸟伏特加喝多了,呵呵呵
Chengxuyee_已退第一个我这个萌新都会:
if (name = '刺客'){
entity.player.a = 50
entity.player.b = 10
entity.player.c = 30
}
else if (name = '战士'){
entity.player.a = 30
entity.player.b = 20
entity.player.c = 50
}
else{
entity.player.a = 40
entity.player.b = 15
entity.player.c = 40
}
(感觉好多错的呀【汗】)
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文件传输助脚三星代码接近垃 圾代码,你是没玩过我的喵城混战吗?
四星代码建议你看看章节:Box3RaycastResult
五星代码教你做人:
需求1:做一个时间延迟,让玩家藏起来,城堡的主人来喵(主人血量200)
解答1:时间延迟就把主人关起来嘛,血量搞成maxHp=200;hp=200嘛,这么简单,PVP代码到处都是!
需求2:玩家可以跑,也可以打主人,喵了就用上帝视角观战,并且做一个魔法球随机出现在城堡里,玩家减到增加10~50的攻击力
解答2:玩家可以跑这么简单……PVP代码照样,上帝视角请用:
entity.player.cameraMode = 'fixed';
和cameraPosition,cameraUp,具体看API-玩家那一章节
需求3:当所有玩家喵亡或5分钟后主人没有喵所有人即游戏结束,判定红队蓝队谁赢(玩家蓝,主人红)
解答3:所有玩家喵亡就先建造一个列表嘛,玩家喵亡删除列表,五分钟后就用for let也行啊,红队蓝队这个代码不想给你,我花大钱买的!
所以,你老老实实写代码吧,白嫖不是好习惯!写代码很麻烦你应该知道,为啥不自己做呢?虽然我会但是我第一个懒得敲,第二个对你这种白喵行为特别反感!GPL开源协议了解一下?
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YDS尹子这是主塔(不要在意背景)
这是主塔代码
var start={x:喵,y:8,z:喵}; var rad=10; var height=20; var block="stone_wall"; for(let i=start.y;i<height+start.y;i++){for(let angle=0;angle<360;angle++){var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*rad+start.x); var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*rad+start.z); voxels.setVoxel(x,i,z,block); } }
var blockN="dark_brick_00";
var radius=10;
start={x:喵,y:27,z:喵};
function circle(block,y,rad){
for(let angle=0;angle<360;angle++){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*rad+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*rad+start.z);
voxels.setVoxel(x,y,z,blockN);
}
voxels.setVoxel(start.x,start.y,start.z,rad);
}
function hemiSphere(radiusNum,blockName){
for(let ang=0;ang<=90;ang++){
var radi=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*ang)*radiusNum);
var slice=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*ang)*radiusNum);
circle(blockName,start.y+slice,radi);
}
}
hemiSphere(radius,start.y,blockN);
start={x:喵,y:25,z:喵};
for(let angle=0;angle<360;angle+=180){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*10+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*10+start.z);
for(let dx=-1;dx<=1;dx++){for(let dy=-1;dy<=1;dy++){voxels.setVoxel(x+dx,start.y+dy,z,"window")}}
}
for(let angle=90;angle<450;angle+=180){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*10+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*10+start.z);
for(let dx=-1;dx<=1;dx++){for(let dy=-1;dy<=1;dy++){voxels.setVoxel(x,start.y+dy,z+dx,"window")}}
}
start={x:喵,y:10,z:喵};
for(let angle=0;angle<360;angle+=180){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*10+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*10+start.z);
for(let dx=-1;dx<=1;dx++){for(let dy=-1;dy<=1;dy++){voxels.setVoxel(x+dx,start.y+dy,z,"air")}}
}
for(let angle=90;angle<450;angle+=180){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*10+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*10+start.z);
for(let dx=-1;dx<=1;dx++){for(let dy=-1;dy<=1;dy++){voxels.setVoxel(x,start.y+dy,z+dx,"air")}}
}
start={x:喵,y:8,z:喵};
var rad=10;
var block="stone_wall";
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle++){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
start={x:喵,y:14,z:喵};
var rad=10;
var block="stone_wall";
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle++){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
block="lantern_01";
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle+=45){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
start={x:喵,y:20,z:喵};
var rad=10;
var block="stone_wall";
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle++){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
start={x:喵,y:21,z:喵};
var rad=10;
var block="stone_wall";
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle++){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
block="lantern_01";
start={x:喵,y:20,z:喵};
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle+=45){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}
start={x:喵,y:30,z:喵};
block="lantern_01";
rad=6;
for(let radius=1;radius<=rad;radius++){
for(let angle=0;angle<360;angle+=45){
var x=Math.round(Math.sin(Math.PI/180*angle)*radius+start.x);
var z=Math.round(Math.cos(Math.PI/180*angle)*radius+start.z);
voxels.setVoxel(x,start.y,z,block);
}
}点赞0
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