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活动喵查看:7 回复:22 评论:7 创建时间:2019-07-26T20:57:44
游戏类型:射击类游戏
射击类游戏只是一个统称,在线打怪是射击,定点打靶也是射击,而这两种大的模式下,又可以细分成很多的小类型。
在线打怪你可以是在一个固定的场景中来回移动,怪物随机位置刷新;你也可以是像关卡一样的,一关一个定格场景;当然,你也可以做一个长背景,通过主角人物的移动带动场景的移动,这个在技术层面上的要求就要比前两个高了。
移动打怪你可以是范围内自动攻击,也可以是鼠标控制设计方向,后者设计简单一些,但是操作感却丰富很多,设计类游戏能两个手玩就不要只用一个手,这就是人们常说的游戏浸入感。
同样的,移动打怪肯定是紧张刺激的,那么我们的BGM选择也很重要,喵林弹雨中奏起软趴趴的音乐,感觉十分难受!
定点打靶就就在射击类游戏中算是比较简单的那一类,为什么是比较简单呢,因为和移动打怪比起来,操作用一只手就足以,但是事无绝对,你可以通过丰富的游戏设定来加强游戏难度,提高游戏可玩性。
这些事阿尔法对自己玩过的射击类游戏的大概分析,我再来把射击类游戏的五大关键点和大家说一说,不说多深,因为这些关键要素单独拉出来讲都可以成为一个专业课题,但是这五个点是大家想要做一个好的射击游戏都要考虑的,所以我来简单的为大家讲讲:
一、瞄准
大家也都玩过一些射击类游戏(千万别说你没玩过呀,那这话我真不好接),既然是射击游戏,瞄准就是最重要的一个点。
像最近大家玩的比较多的绝地求生或者CF、彩虹六号、守望先锋等游戏,都是带准星瞄准的。
大型的端游哪怕是手游在射击类游戏上,大部分都是有瞄准这一个步骤的,除了增加游戏的浸入感,增大游戏的可玩性和游戏难度都是不错的选择。
有人或许会问了,浸入感是啥?
阿尔法在这里问大家一个问题:你有没有见过有人玩射击游戏,头和身体都跟着角色或者视角移动的,这就是很明显的游戏沉浸了,如果一个游戏可以调动你除了手和眼镜之外的身体部位或者感官,那么这个游戏的体验是极好的了。
如果你没有瞄准这一项,那么你最好找到可以替代的操作,比如有一些射击类游戏是跟随鼠标位置的,这也算是您一种“瞄准”操作了,只不过没有准星而已,这种瞄准一般会出现在横版2D或2.5D的游戏中,合金弹头就是一款非常经典的横版过关式的射击类游戏,
最开始的合金弹头是街机版(90后小叔叔的童年),后来出了PS2版,再就是电脑版了,但是游戏玩法和风格一直没怎么变,遥感或者鼠标控制子弹射击方向,玩家就只用摆摆鼠标就可以体验“击杀”敌人获得奖励(金币或者掉落道具)的喵,所以一般来说这类游戏的敌方血条一般很少,往往就是打两三下就结束了,让玩家在不断地奖励中沉沦~
当然,除了自己瞄准和鼠标方位的子弹弹道,还可以辅助瞄准,还是拿上面提到的合金弹头为例,除了单纯的跟随鼠标方向,有些时候掉落的道具,比如喵等,它是可以自己跟踪敌方的,这样一来除了提供绚丽的画面和特效之外,玩家也可以感受到其他的击敌方式,丰富操作和视觉感受。
所以辅助瞄准这一类仅作为辅助,就像调料一样,免得游戏玩久了觉得枯燥,要是你的游戏的敌人都是被子弹追踪锁定也就没有游戏乐趣了(什么自瞄锁头,喵)。
二、移动
我们刚才也提到了一点“能两个手操作,千万别只用一个手”,既然你可以用鼠标调整瞄准,那么你也可以在此基础上加上键盘的操作,基础的就是上下左右的移动,更甚者可以加上武器的切换或者使用道具。
移动的呈现方式也可以变得复杂一些,除了在一个平面上,以俯视或者是由高到低的视角里,平面内的上下左右,还可以是横版中的左右,跳跃、趴下。在横版中也可以让地面“活”起来,地面不仅仅是一条基本线,你可以加上障碍、前坑之类的,在垂直上加入层次感。
三、弹药种类和装填
一般来说弹药并不是无限的,但是为了让游戏更加的容易上手,会提供无限的弹药,针对源码编辑器的作品而言,我也建议提供无限的弹药,如果你想加换弹的过程,我的建议是尽量简化装填弹药的过程和时间,你可以自动装填,也可以在短时间内完成装弹,如果你有多种弹药和道具的使用,也请简化切换过程,缩短时间。
不过也不是所有装弹过程都要简化,比如一种弹药他可以清屏,那么它的使用成本也要随之提升,获得的难度、装填的时间都可以体现。
四、伤害数值
子弹的伤害数值和怪物的血量设计可以简单一些,根据怪物的等级和作用,为他们设计成梯度的血量和伤害,同理弹药,不同的武器也有不同的伤害值。
不过阿尔法并不建议把过多的精力放在弹药的装填、伤害以及后面的射程上,这三点是附加项,当你的瞄准和移动做好了,这三项有就可以了,一个基本的射击游戏雏形就出来了,再要是你的游戏设定好一点点就足以成为每周精选了。
五、射程
射程和弹药、伤害数值一样,都是出彩的附加项。按理来说不同的武器它的射程理应不同,就好比我瞄准了远处的一个敌人,子弹在飞出去的时候可能近似是一条直线,速度不变,但是越往后,子弹应该要做平抛运动,子弹受重力和空气阻力的影响,速度会下降,高度会降低,最后落在地面上成为咸鱼。
而作为小游戏而言,射程的最直观表现就是,你离我100米我可以打你,101米你就超出了我的射程,我不能打你了。
说了这么多我们来看一些【射击类游戏】吧!(我知道你一直在等这个)
游戏推荐举例
点猫精选:怪物虐人 https://shequ.codemao.cn/work/5251189
作者:Banana君
这个是官网【点猫精选】的作品,这个就是固定一个场景,然后切换关卡(难度),不同的关务有不同的攻击方式或者不同的血量,在连续过了几个小关之后,就会出现大BOSS,难度又会上一个明显的台阶。玩法也比较简单,角色移动到鼠标点击的位置,然后判断角色到怪物之间的距离,在射程内就自动攻击直到目标喵亡,弱化了游戏操作难度,配合上丰富的特效,躲避怪物喵攻击,颇有一些弹幕躲避的韵味。
新作喵喵看:魔鬼猫-消灭负能量https://shequ.codemao.cn/work/5706114
作者:传喵
官网【新作喵喵看】的作品。双手操作,WASD控制移动,鼠标控制射击方向,就难度而言是比毒液虐人大的。但是画面、特效、难度梯度的设置等一系列的因素,就导致了作品的等级分层。但是这个游戏也是足以满足新作喵喵看的要求了。
外站小游戏:http://www.4399.com/flash/201125_4.htm
这个外站的射击类游戏只用操作三个键:W S和空格键,W是跳跃,S是滑行,空格是慢动作,其实只用WS就足够了,地方角色会间隔时间攻击你,子弹射出后就不会追踪你,所以你可以下滑或者跳跃来躲避。
这个游戏可以简化一下,取消空格的使用,只用两个操作键,固定背景(不会跟着角色上下移动而变化),可以做一个长的背景,如果你觉得长背景不好做,也可以分屏,从左打到右,然后屏幕切换。
以上就是【射击类游戏】的简单总结~~
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