Lv.1
油炸大黄鸡~ Ψ( ̄∀ ̄)Ψ真香
签名:硬肝作业中……
在 招人啦!!!!!!!!!!!!!!!!!1 中回复
。。
for(var z=0;z<127;z++){
for(var x=0;x<127;x++){
for(var y=1;y<8;y++){
if(voxels.getVoxel(x,y,z)==125){
voxels.setVoxel(x,y,z,'dark_stone')
}
}
}
}
/*for(var z=0;z<127;z++){
for(var x=0;x<127;x++){
if(voxels.getVoxel(x,y,z)==voxels.id('grass')){
voxels.setVoxel(x,8,z,'')
}//要不要加电梯?
}//喵的id是什么来着 grass
}*/
for(var z=0;z<65;z++){
for(var x=0;x<65;x++){
if(z%3==0&&x%3==0){
voxels.setVoxel(x,124,z,'lantern_02')
}
if(z==1&&x==1){
voxels.setVoxel(x,125,z,'lantern_02')
voxels.setVoxel(x,126,z,'lantern_02')
}
if(z==0||z==喵||x==0||x==喵){
voxels.setVoxel(x,125,z,'glass')
voxels.setVoxel(x,126,z,'lab_material_13')
}
}
}
for(var y=9;y<125;y++){
if(y%5==4){
for(var z=0;z<20;z++){
for(var x1=0;x1<20;x1++){
voxels.setVoxel(x1,y,z,'air_duct')
}
}
}
for(var x=0;x<20;x++){
voxels.setVoxel(x,y,19,'glass')
}
}
for(var z=0;z<20;z++){
for(var y=9;y<125;y++){
voxels.setVoxel(0,y,z,'lab_material_14')
}
}
for(var z=0;z<20;z++){
for(var x=0;x<20;x++){
voxels.setVoxel(x,8,z,'yellow_decorative_light')
}
}
for(var x=0;x<20;x++){
for(var y=9;y<125;y++){
voxels.setVoxel(x,y,0,'lab_material_14')
}
}
for(var z=0;z<20;z++){
for(var y=9;y<125;y++){
voxels.setVoxel(19,y,z,'lab_material_14')
}
}
for(var z=0;z<20;z++){
for(var y=9;y<125;y++){
voxels.setVoxel(19,y,z,'lab_material_14')
}
}
//voxels.setVoxel(1,8,18,'bounce_pad')
//voxels.setVoxel(2,8,18,'bounce_pad')
//voxels.setVoxel(1,8,17,'bounce_pad')
//voxels.setVoxel(2,8,17,'bounce_pad')
for(var y=9;y<125;y++){
voxels.setVoxel(1,y,18,0)
voxels.setVoxel(2,y,18,0)
voxels.setVoxel(1,y,17,0)
voxels.setVoxel(2,y,17,0)
}
for(var z=6;z<14;z++){
for(var y=9;y<13;y++){
voxels.setVoxel(19,y,z,'air')
}
}
//电梯(不满意直说)
function shlt(){
const elevator = world.querySelector('#电梯板-1') //获取电梯板实体
elevator.fixed = true //不可推移
elevator.collides = true //可碰撞
const pos = elevator.position//电梯板原本的位置
const ani = elevator.animate([// 1+5+1+2=9, 总时间被切成9份
{ position: pos, duration: 1 },// 1/9 的时间停留在地面
{ position: pos, duration: 3 },// 5/9 的时间用于地面往楼顶移动
{ position: pos.add({ x: 0, y: 116, z: 0 }), duration: 1 },// 1/9 的时间停留在楼顶
{ position: pos.add({ x: 0, y: 116, z: 0 }), duration: 3 },// 2/9 的时间从楼顶回到地面
], {
duration: 16 * 40, //播放一个循环共用时9秒(系统默认每秒16帧)
iterations: Infinity,//动画只播放无限次
direction: Box3AnimationDirection.WRAP,//让动画实体从终点回到起点
})
ani.onReady(() => {//当动画开始播放时
world.say('A栋电梯即将启动')
})
ani.onFinish(() => {//当动画结束播放时
world.say('A栋电梯准备充能 ')
shlt()//某人的小号:我写的 ds大蒟蒻(复制过来的吧()):6666666666666666666666666666666666666666666666666
})
world.onPress(({ entity, button }) => {
if (button === Box3ButtonType.ACTION0) {//左键重新播放动画
ani.play({
duration: 16 * 40, //播放一个循环共用时9秒
iterations: Infinity,//动画无限次循环播放
direction: Box3AnimationDirection.WRAP,//让动画实体从终点回到起点
})
}
else if (button === Box3ButtonType.ACTION1) {//右键停止动画
ani.play({
duration: 16 * 40, //播放一个循环共用时9秒
iterations: Infinity,//动画无限次循环播放
direction: Box3AnimationDirection.WRAP,//让动画实体从终点回到起点
})
}
})
}
shlt()//某人的小号:也是我写的
console.clear()
const mscale = 1 / 16
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
function buddyFollow(entity, mesh, y) {
const buddy = world.createEntity({
mesh,
position: entity.position,
meshScale: [mscale, mscale, mscale],
gravity: false, //不受重力影响
fixed: false, //可推移
collides: true, //可碰撞
friction: 0, //无摩擦力
mass: 0.01, //非常轻
})
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向
const ratio = 0.3//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 2 //与玩家保持的距离
const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
//要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向
const xOffset = -facing.x * dist
const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距
const xDiff = tgPos.x - budPos.x
const yDiff = tgPos.y - budPos.y
const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio
const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度
if (bu喵y.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动
bu喵y.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家
}
})
return () => {
ticker.cancel() //关掉tick循环
bu喵y.destroy() //移除僚机实体
}
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.setPet = bu喵yFollow(entity, 'mesh/皮卡丘.vb', -1) //给玩家增加宠物,名称需与地图内放置的模型的名称一致
})
world.onPlayerLeave(({ entity }) => {
//玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃
entity.setPet() //清除掉宠物
})
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
/**
* 以下代码是穿戴(a喵Wearable) API结合 隐藏身体部位(skinInvisible) 功能的展示效果代码
*/
// ----------------------------从这里开始--------------------------------------
// API: a喵Wearable - 指在玩家某身体部位附上穿戴配件物体
// 戴上机械翅膀
entity.player.a喵Wearable({
bodyPart: Box3BodyPart.TORSO, // 机械翅膀要加到“躯干”这个部位上
mesh: 'mesh/机械翅膀.vb', // 机械翅膀的模型位置(需要提前把模型放到地图场景里!)
orientation: new Box3Quaternion(0, 1, 0, 0).rotateY(-Math.PI / 2), // 转到正确的方向
scale: new Box3Vector3(0.7, 0.7, 0.7),
offset: new Box3Vector3(0, 0.3, -0.6),
});
})
console.clear()
var door = world.querySelector('#科幻-门-1') //使用代码时,此处的名称需与模型的名称保持一致
door.enableInteract = true
door.interactRadius = 2.5
door.onInteract(({ entity }) => {
entity.player.link('https://space.bilibili.com/457121974?spm_id_from=333.337.0.0')
//player.link的括号里要填写要传送的地图的链接地址
})
const npc = world.querySelector('#雷电猴');
npc.enableInteract = true; // 允许进行互动
npc.interactRadius = 16; // 实体的互动范围
npc.interactHint = npc.id; // 互动提示框显示实体的名称
npc.interactColor = new Box3RGBColor(1,0,1); // 互动提示的文字颜色
// 玩家与实体进行交互时触发
npc.onInteract(async({entity}) => {
const result = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.TEXT, // 对话框的类型,TEXT是文本框。
title: npc.id, // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC
lookEye: entity, // 将相机放在玩家位置
lookTarget: npc, // 相机镜头对准NPC
content: `加油,${entity.player.name},跑酷终点有奖励哦!`,
});
});2023-05-27T11:31:02 点赞:0