Lv.1
我就是我https://shequ.codemao.cn/work_shop/498
签名:上学这是肯定的,还在编程。
在 本周作品数量评比 中回复
我们是冰天游戏工作室的分室雪地游戏工作室,进入工作室:https://shequ.codemao.cn/work_shop/498发布你想加入即可(咕咕咕)
直接来段自我介绍吧!
本工作室成立于12月12日。
我们是雪地游戏工作室我们是冰天游戏工作室的分室,,我们的口诀是:冰天雪地,永无止境!
我们专做游戏,有对游戏感兴趣的人均可加入!
加入我们你可以快乐,可以拥有荣誉。
加入要求:(以后会改)1.对游戏感兴趣。2.有原创代表作。3.真诚,不背叛工作室。4.加入后,多多投稿作品。
本工作室为0级工作室,以交流编程技巧为创建目的,
本工作室许多室员都上过首页!并1:12月排行榜第七只大家争取每天发布5个作品贡献多的人会有好处,我每个星期看一次谁贡献最多。
2020-01-03T22:05:45 点赞:0
在 【代码岛3.0绝密文档泄露??!!】谁能破译 中回复
我会的不多有些没看懂,从“./math”导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3};
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、日期时间等,并对所有集合执行搜索[[Box3Entity]]
*存在于世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*刻度)%1`
*@类别天气
*/
公共太阳相位=0
/**
*太阳穿过天空的频率。值越高=太阳移动越快。
*@类别天气
/**
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@类别天气
*/
公共月相=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾如何吸收光)
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public fogExtinction = new Box3RGBColor(0.001, 0.0012, 0.0014);
公共雾消光=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
/**
* The reflection/scattering color of the fog (determines how fog reflects sunlight)
*雾的反射/散喵色(确定雾如何反射阳光)
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public fogScattering = new Box3RGBColor(0.001, 0.0012, 0.0014);
公共雾散射=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowDensity = 0;
公共雪密度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSizeLo = 0;
公共雪量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSizeHi = 1;
公共雪量=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowFallSpeed = 1;
公共降雪速度=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSpinSpeed = 0;
公共雪旋速度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowColor = new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1);
public snowColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainDensity = 0;
公共雨密度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainPhi = 0;
公共降雨量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainTheta = 0;
公共雨θ=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSpeed = 1;
公共雨速=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSizeLo = 0;
公共降雨量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSizeHi = 1;
公共降雨量=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainInterference = 0;
公共雨水干扰=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainColor = new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1);
公共rainColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
/**
* Amount and direction of gravitational field
*引力场的数量和方向
* @category physics
*@类别物理
*/
*/
public gravity = -0.1;
公共重力=-0.1;
/**
/**
* Amount of air friction
*空气摩擦量
* @category physics
*@类别物理
*/
*/
public airFriction = 0.001;
公共票价=0.001;
/**
/**
* @ignore
*@忽略
*/
*/
constructor (
构造器(
/**
/**
* @returns the current game tick
*@返回当前游戏勾号
* @category tick
*@category勾号
*/
*/
public tick:() => number,
公共勾号:()=>数字,
/**
/**
* @returns a reference to the voxels
*@返回对体素的引用
* @category voxels
*@category体素
*/
*/
public voxels:Box3Voxels,
公共体素:box3体素,
/**
/**
* Creates a new [[Box3Entity]] or makes a copy of an existing entity
*创建一个新的[BOX3实体]或复制一个现有实体
* @param config A set of initial values for the entity or a new entity which we want to copy
*@param config要复制的实体或新实体的一组初始值
* @returns A newly created entity with the given parameters
*@返回具有给定参数的新创建实体
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>) => Box3Entity,
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
/**
* @returns a list of all [[Box3Entity]]'s in the world
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
public entities:() => Box3Entity[],
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
/**
* @returns a list of all player entities in the world
*@返回世界上所有玩家实体的列表
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public players:() => (Box3Entity & { isPlayer:true, player:Box喵layer })[],
公共播放器:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
/**
* Shoots a ray through the world from `origin` in `direction`
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
* @param origin the start point of the ray
*@param origin射线的起点
* @param direction the direction of the ray
*@param direction射线的方向
* @param options An option configuration parameter
*@param options选项配置参数
* @returns Information about the resulting raycast
*@返回有关生成的光线投射的信息
* @category search
*@类别搜索
*/
*/
public raycast:(origin:Box3Vector3, direction:Box3Vector3, options?:Partial<Box3RaycastOptions>) => Box3RaycastResult,
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:部分<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
/**
* Search for all entities contained in a bounding box
*搜索边界框中包含的所有实体
* @param bounds the bounding box to search
*@param限制要搜索的边界框
* @returns All entities contained in ``bounds``
*@返回``bounds中包含的所有实体``
*/
*/
public searchBox:(bounds:Box3Bounds3) => Box3Entity[],
公共搜索框:(bounds:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
/**
* An event handler called each tick
*事件处理程序调用每个tick
* @category tick
*@category勾号
*/
*/
public onTick:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
公共链接:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
/**
* Called whenever a player joins the game
*每当玩家加入游戏时调用
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
/**
* Called whenever a player leaves the game
*每当玩家离开游戏时调用
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
/**
* Called whenever an entity is created
*每当创建实体时调用
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
2020-01-04T11:53:51 点赞:6
在 【代码岛3.0绝密文档泄露??!!】谁能破译 中回复
我会的不多有些没看懂,从“./math”导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3};
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、日期时间等,并对所有集合执行搜索[[Box3Entity]]
*存在于世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*刻度)%1`
*@类别天气
*/
公共太阳相位=0
/**
*太阳穿过天空的频率。值越高=太阳移动越快。
*@类别天气
/**
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@类别天气
*/
公共月相=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾如何吸收光)
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public fogExtinction = new Box3RGBColor(0.001, 0.0012, 0.0014);
公共雾消光=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
/**
* The reflection/scattering color of the fog (determines how fog reflects sunlight)
*雾的反射/散喵色(确定雾如何反射阳光)
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public fogScattering = new Box3RGBColor(0.001, 0.0012, 0.0014);
公共雾散射=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowDensity = 0;
公共雪密度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSizeLo = 0;
公共雪量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSizeHi = 1;
公共雪量=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowFallSpeed = 1;
公共降雪速度=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowSpinSpeed = 0;
公共雪旋速度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public snowColor = new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1);
public snowColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainDensity = 0;
公共雨密度=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainPhi = 0;
公共降雨量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainTheta = 0;
公共雨θ=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSpeed = 1;
公共雨速=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSizeLo = 0;
公共降雨量=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainSizeHi = 1;
公共降雨量=1;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainInterference = 0;
公共雨水干扰=0;
/**
/**
* @category weather
*@类别天气
*/
*/
public rainColor = new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1);
公共rainColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
/**
* Amount and direction of gravitational field
*引力场的数量和方向
* @category physics
*@类别物理
*/
*/
public gravity = -0.1;
公共重力=-0.1;
/**
/**
* Amount of air friction
*空气摩擦量
* @category physics
*@类别物理
*/
*/
public airFriction = 0.001;
公共票价=0.001;
/**
/**
* @ignore
*@忽略
*/
*/
constructor (
构造器(
/**
/**
* @returns the current game tick
*@返回当前游戏勾号
* @category tick
*@category勾号
*/
*/
public tick:() => number,
公共勾号:()=>数字,
/**
/**
* @returns a reference to the voxels
*@返回对体素的引用
* @category voxels
*@category体素
*/
*/
public voxels:Box3Voxels,
公共体素:box3体素,
/**
/**
* Creates a new [[Box3Entity]] or makes a copy of an existing entity
*创建一个新的[BOX3实体]或复制一个现有实体
* @param config A set of initial values for the entity or a new entity which we want to copy
*@param config要复制的实体或新实体的一组初始值
* @returns A newly created entity with the given parameters
*@返回具有给定参数的新创建实体
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>) => Box3Entity,
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
/**
* @returns a list of all [[Box3Entity]]'s in the world
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
public entities:() => Box3Entity[],
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
/**
* @returns a list of all player entities in the world
*@返回世界上所有玩家实体的列表
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public players:() => (Box3Entity & { isPlayer:true, player:Box喵layer })[],
公共播放器:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
/**
* Shoots a ray through the world from `origin` in `direction`
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
* @param origin the start point of the ray
*@param origin射线的起点
* @param direction the direction of the ray
*@param direction射线的方向
* @param options An option configuration parameter
*@param options选项配置参数
* @returns Information about the resulting raycast
*@返回有关生成的光线投射的信息
* @category search
*@类别搜索
*/
*/
public raycast:(origin:Box3Vector3, direction:Box3Vector3, options?:Partial<Box3RaycastOptions>) => Box3RaycastResult,
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:部分<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
/**
* Search for all entities contained in a bounding box
*搜索边界框中包含的所有实体
* @param bounds the bounding box to search
*@param限制要搜索的边界框
* @returns All entities contained in ``bounds``
*@返回``bounds中包含的所有实体``
*/
*/
public searchBox:(bounds:Box3Bounds3) => Box3Entity[],
公共搜索框:(bounds:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
/**
* An event handler called each tick
*事件处理程序调用每个tick
* @category tick
*@category勾号
*/
*/
public onTick:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
公共链接:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
/**
* Called whenever a player joins the game
*每当玩家加入游戏时调用
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
/**
* Called whenever a player leaves the game
*每当玩家离开游戏时调用
* @category player
*@category播放器
*/
*/
public onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
/**
* Called whenever an entity is created
*每当创建实体时调用
* @category entity
*@类别实体
*/
*/
2020-01-12T17:42:02 点赞:5