
Lv.1
现在经常在代码岛3.0
签名:沙雕
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从“./math”导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3};
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、日期时间等,并对所有集合执行搜索[[Box3Entity]]
*存在于这个世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*刻度)%1`
*@类别天气
*/
公共太阳相位=0;
/**
*太阳穿过天空的频率。值越高=太阳移动越快。
*@类别天气
*/
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@类别天气
*/
公共月相=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾如何吸收光)
*@类别天气
*/
公共雾消光=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*雾的反射/散喵色(确定雾如何反射阳光)
*@类别天气
*/
公共雾散射=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*@类别天气
*/
公共雪密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雪速度=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雪旋速度=0;
/**
*@类别天气
*/
public snowColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*@类别天气
*/
公共雨密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨θ=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨速=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雨水干扰=0;
/**
*@类别天气
*/
公共rainColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*引力场的数量和方向
*@类别物理
*/
公共重力=-0.1;
/**
*空气摩擦量
*@类别物理
*/
公共票价=0.001;
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*@返回当前游戏勾号
*@category勾号
*/
公共勾号:()=>数字,
/**
*@返回对体素的引用
*@category体素
*/
公共体素:box3体素,
/**
*创建新的[[Box3Entity]]或复制现有实体
*@param config要复制的实体或新实体的一组初始值
*@返回具有给定参数的新创建实体
*@类别实体
*/
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
*@类别实体
*/
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
*@返回世界上所有玩家实体的列表
*@category播放器
*/
公共播放器:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
*@param origin射线的起点
*@param direction射线的方向
*@param options选项配置参数
*@返回有关生成的光线投射的信息
*@类别搜索
*/
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:部分<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
*搜索边界框中包含的所有实体
*@param限制要搜索的边界框
*@返回``bounds中包含的所有实体``
*/
公共搜索框:(bounds:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
*事件处理程序调用每个tick
*@category勾号
*/
公共链接:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
*每当玩家加入游戏时调用
*@category播放器
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时调用
*@category播放器
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当创建实体时调用
*@类别实体
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时调用
*@category播放器
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当创建实体时调用
*@类别实体
*/
public onEntityCreate:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当实体被破坏时调用
*@分类聊天
*/
公共事件:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*向所有播放机播送全局消息
*@param消息是我们要广播的一些文本
*@category播放器
*/
公开声明:(消息:string)=>void,
/**
*每当玩家说什么的时候打电话
*@category播放器
*/
公共onChat:Box3EventChannel<Box3ChatEvent>,
/**
*每当玩家按下按钮时调用
*@category播放器
*/
公共新闻:Box3EventChannel<Box3InputEvent>,
/**
*每当玩家释放按钮时调用
*@category播放器
*/
公共发布:Box3EventChannel<Box3InputEvent>,
/**
*每当两个实体碰撞时调用
*@类别实体
*/
公共onEntityContact:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*每当两个实体停止碰撞时调用
*@类别实体
*/
public onEntitySeparate:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*每当实体接触体素时调用
*@类别实体
*/
公共onVoxelContact:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*每当实体停止接触体素时调用
*@类别实体
*/
公共体素分离:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体进入流体时调用
*@类别实体
*/
公共onFluidEnter:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
/**
*当实体离开流体时调用
*@类别实体
*/
公共onFluidLeave:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
) {}
}
/**
*[[box3 voxels]]为box3中的所有体素提供一个接口。你可以用它来控制地形
*/
导出类Box3Voxels{
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*体素网格沿x/y/z维度的大小
*/
公共形状:Box3Vector3,
/**
*所有支持的体素类型的数组
*@类别名称
*/
公共体素类型:string[],
/**
*@param name体素的人类可读名称
*@返回体素id号
*@类别名称
*/
public Id:(name:string)=>数字,
/**
*@param id体素的数字id
*@返回人类可读的体素名称
*@类别名称
*/
公共名称:(id:number)=>字符串,
/**
*@param id体素的数字id
*@返回体素的旋转代码
*@类别名称
*/
公开轮换:(id:number)=>number,
/**
*在网格中设置体素
*@param voxel体素或其体素id的名称
*@param rotation体素的旋转代码
*@返回更新体素的id
*/
公共设置体素:(x:number,y:number,z:number,体素:number | string,rotation?:number | string)=>数字,
/**
*在某个点上得到体素的类型
*@返回x/y/z点的体素类型代码
*/
public getVoxel:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
/**
*获取体素在x/y/z点的旋转
*@返回体素旋转代码
*/
public getVoxelRotation:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
/**
*直接使用其id代码在网格中设置体素
*@category高级
*/
公共setVoxelID:(x:number,y:number,z:number,voxel:number)=>数字,
/**
*检索网格中的体素id
*@category高级
*/
public getVoxelID:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
) {}
}
/**
*一组可用于指定实体的参数
*/
导出接口盒3Entityconfig{
位置:Box3Vector3;
速度:Box3Vector3;
质量:数量;
摩擦:数量;
归还:数量;
碰撞:布尔;
固定:布尔值;
重力:布尔值;
网格颜色:Box3RGBAColor;
网格:字符串;
网格尺度:Box3Vector3;
网格方向:box3四元数;
}
/**
*实体是box3中的游戏对象。它们可以用来编码诸如播放器、对象等。
*/
导出类box3实体
Entity实现Box3EntityConfig{
/**
*如果为真,则实体被销毁。
*@category销毁
*/
公开销毁=错误;
/**
*@类别物理
*/
公共位置=新框3vector3(0,0,0);
/**
*@类别物理
*/
公共速度=新的Box3Vector3(0,0,0);
/**
*实体边界框沿x/y/z的半径
*@类别物理
*/
公共边界=新的Box3Vector3(1,1,1);
/**
*实体质量
*@类别物理
*/
公共质量=1;
/**
*控制对象粘性(0=光滑,1=粘性)
*@类别物理
*/
公共摩擦=0;
/**
*控制反弹(0=软,1=反弹)
*@类别物理
*/
公开归还=0;
/**
*如果为false,则对象不会碰撞
*@类别物理
*/
公共冲突=真;
/**
*如果为false,则对象不会掉落
*@类别物理
*/
公共引力=真;
/**
*如果为true,则对象不移动
*@类别物理
*/
public fixed=错误;
/**
*实体网格的哈希。如果设置为空字符串/'',则实体没有网格。
*除非对象是播放器,否则如果设置了网格,则使用网格计算对象边界
*@类别网格
*/
公共网格='';
/**
*@类别网格
*/
public meshScale=new Box3Vector3(1,1,1);
/**
*@类别网格
*/
公共网格方向=新的box3四元数(0,0,0,1);
/**
*@类别网格
*/
public meshColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*如果为真,则实体是玩家
*@category播放器
*/
public isPlayer=false;
/**
*引用所有特定于玩家的状态和方法
*@category播放器
*/
公共玩家?:框3层;
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*摧毁实体
*@category销毁
*/
公开销毁:()=>无效,
/**
*实体被销毁时调用
*@category销毁
*/
公共事件:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*使实体说话
*@分类聊天
*/
公开声明:(消息:string)=>void,
/**
*当实体接触另一个实体时调用
*@类别物理
*/
公共onEntityContact:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*当实体停止接触另一个实体时调用
*@类别物理
*/
public onEntitySeparate:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*当实体接触体素时调用
*@类别物理
*/
公共onVoxelContact:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体停止接触体素时调用
*@类别物理
*/
公共体素分离:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体进入流体时调用
*@类别物理
*/
公共onFluidEnter:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
/**
*当实体离开流体时调用
*@类别物理
*/
公共onFluidLeave:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
) {}
}
/**
*玩家对应于连接到游戏的用户
*/
导出类Box喵layer{
/**
*玩家的名字。不变。
*/
公用名='玩家';
/**
*玩家初始生成点
*/
公共繁殖点=新的Box3Vector3(0,0,0);
/**
*比例因子,应用于玩家
*/
公共比例尺=新框3vector3(1,1,1);
/**
*颜色分级查找表,应用于玩家着色游戏状态
*/
公共颜色lut='';
/**
*相机行为模式。
*+`“FPS`-第一人称摄像头
*+`“FOLLOW”`-第三人称跟踪摄影机(默认)
*+`“固定”`-第三人称固定摄像机
*@分类摄像机
*/
public cameraMode:“FOLLOW”|“FPS”|“FIXED”=“FOLLOW”;
/**
*在FPS或FOLLOW模式下,播放机的摄像机跟随的实体
*@分类摄像机
*/
公共cameraEntity:Box3Entity | null=null;
/**
*固定模式下摄像机的目标点
*@分类摄像机
*/
public cameraTarget=new Box3Vector3(0,0,0);
/**
*固定模式下摄像机的上方向矢量
*@分类摄像机
*/
聚氨基甲酸酯
先发这么多,累了
2020-02-28T19:10:30 点赞:1
在 【代码岛3.0绝密文档泄露??!!】谁能破译 中回复
抱歉不是蓝的,再发一遍
从“./math”导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3};
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、日期时间等,并对所有集合执行搜索[[Box3Entity]]
*存在于这个世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*刻度)%1`
*@类别天气
*/
公共太阳相位=0;
/**
*太阳穿过天空的频率。值越高=太阳移动越快。
*@类别天气
*/
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@类别天气
*/
公共月相=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾如何吸收光)
*@类别天气
*/
公共雾消光=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*雾的反射/散喵色(确定雾如何反射阳光)
*@类别天气
*/
公共雾散射=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*@类别天气
*/
公共雪密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雪速度=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雪旋速度=0;
/**
*@类别天气
*/
public snowColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*@类别天气
*/
公共雨密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨θ=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨速=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雨水干扰=0;
/**
*@类别天气
*/
公共rainColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*引力场的数量和方向
*@类别物理
*/
公共重力=-0.1;
/**
*空气摩擦量
*@类别物理
*/
公共票价=0.001;
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*@返回当前游戏勾号
*@category勾号
*/
公共勾号:()=>数字,
/**
*@返回对体素的引用
*@category体素
*/
公共体素:box3体素,
/**
*创建新的[[Box3Entity]]或复制现有实体
*@param config要复制的实体或新实体的一组初始值
*@返回具有给定参数的新创建实体
*@类别实体
*/
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
*@类别实体
*/
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
*@返回世界上所有玩家实体的列表
*@category播放器
*/
公共播放器:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
*@param origin射线的起点
*@param direction射线的方向
*@param options选项配置参数
*@返回有关生成的光线投射的信息
*@类别搜索
*/
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:部分<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
*搜索边界框中包含的所有实体
*@param限制要搜索的边界框
*@返回``bounds中包含的所有实体``
*/
公共搜索框:(bounds:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
*事件处理程序调用每个tick
*@category勾号
*/
公共链接:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
*每当玩家加入游戏时调用
*@category播放器
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时调用
*@category播放器
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当创建实体时调用
*@类别实体
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时调用
*@category播放器
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当创建实体时调用
*@类别实体
*/
public onEntityCreate:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当实体被破坏时调用
*@分类聊天
*/
公共事件:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*向所有播放机播送全局消息
*@param消息是我们要广播的一些文本
*@category播放器
*/
公开声明:(消息:string)=>void,
/**
*每当玩家说什么的时候打电话
*@category播放器
*/
公共onChat:Box3EventChannel<Box3ChatEvent>,
/**
*每当玩家按下按钮时调用
*@category播放器
*/
公共新闻:Box3EventChannel<Box3InputEvent>,
/**
*每当玩家释放按钮时调用
*@category播放器
*/
公共发布:Box3EventChannel<Box3InputEvent>,
/**
*每当两个实体碰撞时调用
*@类别实体
*/
公共onEntityContact:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*每当两个实体停止碰撞时调用
*@类别实体
*/
public onEntitySeparate:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*每当实体接触体素时调用
*@类别实体
*/
公共onVoxelContact:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*每当实体停止接触体素时调用
*@类别实体
*/
公共体素分离:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体进入流体时调用
*@类别实体
*/
公共onFluidEnter:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
/**
*当实体离开流体时调用
*@类别实体
*/
公共onFluidLeave:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
) {}
}
/**
*[[box3 voxels]]为box3中的所有体素提供一个接口。你可以用它来控制地形
*/
导出类Box3Voxels{
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*体素网格沿x/y/z维度的大小
*/
公共形状:Box3Vector3,
/**
*所有支持的体素类型的数组
*@类别名称
*/
公共体素类型:string[],
/**
*@param name体素的人类可读名称
*@返回体素id号
*@类别名称
*/
public Id:(name:string)=>数字,
/**
*@param id体素的数字id
*@返回人类可读的体素名称
*@类别名称
*/
公共名称:(id:number)=>字符串,
/**
*@param id体素的数字id
*@返回体素的旋转代码
*@类别名称
*/
公开轮换:(id:number)=>number,
/**
*在网格中设置体素
*@param voxel体素或其体素id的名称
*@param rotation体素的旋转代码
*@返回更新体素的id
*/
公共设置体素:(x:number,y:number,z:number,体素:number | string,rotation?:number | string)=>数字,
/**
*在某个点上得到体素的类型
*@返回x/y/z点的体素类型代码
*/
public getVoxel:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
/**
*获取体素在x/y/z点的旋转
*@返回体素旋转代码
*/
public getVoxelRotation:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
/**
*直接使用其id代码在网格中设置体素
*@category高级
*/
公共setVoxelID:(x:number,y:number,z:number,voxel:number)=>数字,
/**
*检索网格中的体素id
*@category高级
*/
public getVoxelID:(x:number,y:number,z:number)=>数字,
) {}
}
/**
*一组可用于指定实体的参数
*/
导出接口盒3Entityconfig{
位置:Box3Vector3;
速度:Box3Vector3;
质量:数量;
摩擦:数量;
归还:数量;
碰撞:布尔;
固定:布尔值;
重力:布尔值;
网格颜色:Box3RGBAColor;
网格:字符串;
网格尺度:Box3Vector3;
网格方向:box3四元数;
}
/**
*实体是box3中的游戏对象。它们可以用来编码诸如播放器、对象等。
*/
导出类box3实体
Entity实现Box3EntityConfig{
/**
*如果为真,则实体被销毁。
*@category销毁
*/
公开销毁=错误;
/**
*@类别物理
*/
公共位置=新框3vector3(0,0,0);
/**
*@类别物理
*/
公共速度=新的Box3Vector3(0,0,0);
/**
*实体边界框沿x/y/z的半径
*@类别物理
*/
公共边界=新的Box3Vector3(1,1,1);
/**
*实体质量
*@类别物理
*/
公共质量=1;
/**
*控制对象粘性(0=光滑,1=粘性)
*@类别物理
*/
公共摩擦=0;
/**
*控制反弹(0=软,1=反弹)
*@类别物理
*/
公开归还=0;
/**
*如果为false,则对象不会碰撞
*@类别物理
*/
公共冲突=真;
/**
*如果为false,则对象不会掉落
*@类别物理
*/
公共引力=真;
/**
*如果为true,则对象不移动
*@类别物理
*/
public fixed=错误;
/**
*实体网格的哈希。如果设置为空字符串/'',则实体没有网格。
*除非对象是播放器,否则如果设置了网格,则使用网格计算对象边界
*@类别网格
*/
公共网格='';
/**
*@类别网格
*/
public meshScale=new Box3Vector3(1,1,1);
/**
*@类别网格
*/
公共网格方向=新的box3四元数(0,0,0,1);
/**
*@类别网格
*/
public meshColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*如果为真,则实体是玩家
*@category播放器
*/
public isPlayer=false;
/**
*引用所有特定于玩家的状态和方法
*@category播放器
*/
公共玩家?:框3层;
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*摧毁实体
*@category销毁
*/
公开销毁:()=>无效,
/**
*实体被销毁时调用
*@category销毁
*/
公共事件:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*使实体说话
*@分类聊天
*/
公开声明:(消息:string)=>void,
/**
*当实体接触另一个实体时调用
*@类别物理
*/
公共onEntityContact:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*当实体停止接触另一个实体时调用
*@类别物理
*/
public onEntitySeparate:Box3EventChannel<Box3EntityContactEvent>,
/**
*当实体接触体素时调用
*@类别物理
*/
公共onVoxelContact:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体停止接触体素时调用
*@类别物理
*/
公共体素分离:Box3EventChannel<Box3VoxelContactEvent>,
/**
*当实体进入流体时调用
*@类别物理
*/
公共onFluidEnter:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
/**
*当实体离开流体时调用
*@类别物理
*/
公共onFluidLeave:Box3EventChannel<Box3FluidContactEvent>,
) {}
}
/**
*玩家对应于连接到游戏的用户
*/
导出类Box喵layer{
/**
*玩家的名字。不变。
*/
公用名='玩家';
/**
*玩家初始生成点
*/
公共繁殖点=新的Box3Vector3(0,0,0);
/**
*比例因子,应用于玩家
*/
公共比例尺=新框3vector3(1,1,1);
/**
*颜色分级查找表,应用于玩家着色游戏状态
*/
公共颜色lut='';
/**
*相机行为模式。
*+`“FPS`-第一人称摄像头
*+`“FOLLOW”`-第三人称跟踪摄影机(默认)
*+`“固定”`-第三人称固定摄像机
*@分类摄像机
*/
public cameraMode:“FOLLOW”|“FPS”|“FIXED”=“FOLLOW”;
/**
*在FPS或FOLLOW模式下,播放机的摄像机跟随的实体
*@分类摄像机
*/
公共cameraEntity:Box3Entity | null=null;
/**
*固定模式下摄像机的目标点
*@分类摄像机
*/
public cameraTarget=new Box3Vector3(0,0,0);
/**
*固定模式下摄像机的上方向矢量
*@分类摄像机
*/
聚氨基甲酸酯
先发这么多,累了
2020-02-28T19:11:00 点赞:0