
Lv.1
!!!!!
在 岛三怎么调第一人称啊? 中回复
第一人称:
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.player.cameraMode = Box3CameraMode.FPS;
});
第三人称:
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.player.cameraMode = Box3CameraMode.FOLLOW;
});2022-03-17T21:01:48 点赞:0
在 【提问】有没有什么方法能让玩家强制移动(比如跑、跳) 中回复
你用
for (let i=0; i<1000; i++) {
entity.position.y += 4 //
// entity.position.x += 4 // 如果是x系用这行代码
}
2022-04-02T19:03:39 点赞:0
在 【提问】有没有什么方法能让玩家强制移动(比如跑、跳) 中回复
对了,还要
entity.player.walkSpeed = 0;
entity.player.runSpeed = 02022-04-02T20:04:15 点赞:0
在 【代码岛3.0绝密文档泄露??!!】谁能破译 中回复
从导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3}/数学;
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、时间等,并在所有[[Box3Entity]集合上执行搜索
*存在于世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名称='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*勾选)%1`
*@category天气
*/
公共太阳相位=0;
/**
*太阳在天空中移动的频率。值越高=太阳移动越快。
*@category天气
*/
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@category天气
*/
公共LunarPase=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾吸收光线的方式)
*@category天气
*/
公共雾消光=新的BOX3RGB颜色(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*雾的反射/散喵色(决定雾如何反射阳光)
*@category天气
*/
公共雾散射=新的Box3RGB颜色(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*@category天气
*/
公共雪密度=0;
/**
*@category天气
*/
公共雪径=0;
/**
*@category天气
*/
公共雪径=1;
/**
*@category天气
*/
公共降雪速度=1;
/**
*@category天气
*/
公共雪速=0;
/**
*@category天气
*/
public snowColor=新的Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*@category天气
*/
公共降雨密度=0;
/**
*@category天气
*/
公共rainPhi=0;
/**
*@category天气
*/
公共rainTheta=0;
/**
*@category天气
*/
公共雨速=1;
/**
*@category天气
*/
公共降雨指数=0;
/**
*@category天气
*/
公共场所面积=1;
/**
*@category天气
*/
公共降雨干扰=0;
/**
*@category天气
*/
public rainColor=新的Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*引力场的大小和方向
*@category物理
*/
公共重力=-0.1;
/**
*空气摩擦量
*@category物理学
*/
公共航空价格=0.001;
/**
*@忽略
*/
建造师(
/**
*@返回当前游戏的刻度
*@category tick
*/
公共勾号:()=>数字,
/**
*@返回对体素的引用
*@category体素
*/
公共体素:Box3体素,
/**
*创建新[[Box3Entity]]或复制现有实体
*@param config我们要复制的实体或新实体的一组初始值
*@返回具有给定参数的新创建实体
*@category实体
*/
public createEntity:(配置:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
*@category实体
*/
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
*@返回世界上所有玩家实体的列表
*@category player
*/
公共玩家:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
*@param origin射线的起点
*@param direction射线的方向
*@param options选项配置参数
*@返回有关结果光线投射的信息
*@category搜索
*/
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:Partial<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
*搜索边界框中包含的所有实体
*@param限制要搜索的边界框
*@返回``边界中包含的所有实体``
*/
公共搜索框:(边界:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
*事件处理程序调用了每个tick
*@category tick
*/
公共点击:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
*每当玩家加入游戏时都会调用
*@category player
*/
公共onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时就会呼叫
*@category player
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*在创建实体时调用
*@category实体
*/
等等
2022-04-03T10:16:26 点赞:1