
Lv.1
签名:一个一个把坑填咯
在 【影子杂货铺】并不专业logo设计 中回复
游戏名:钢琴块
格式:竖版
要求:1、字体什么的都不是事,觉得好看就行
2、最好要在字上面加一些钢琴块的元素(钢琴块都玩过吧)
3、字一定要是蓝色的,但不要太重
4、加一圈白色的细细的边框
5、其他的自由发挥就好啦
6、我不急,两个星期内给我就行
谢谢啦!
2019-04-28T18:56:55 点赞:0
在 【影子杂货铺】并不专业logo设计 中回复
字:至享杂货铺
风格:大概就是你上面第二个图(快捷通)的风格啦
应用于何处:我杂货铺的logo
要求:字体要黄色
其他的自由发挥就可以啦
thank you!!!!
2019-06-26T20:44:29 点赞:0
在 【代码岛3.0绝密文档泄露??!!】谁能破译 中回复
从“./math”导入{Box3Vector3,Box3Quaternion,Box3RGBAColor,Box3RGBColor,Box3Bounds3};
/**
*[[Box3World]]是引擎API的主要入口点。使用此对象可以控制
*全局场景属性,如天气、日期时间等,并对所有集合执行搜索[[Box3Entity]]
*存在于这个世界上。
*/
出口级Box3World{
/**
*项目名称(只读)
*/
公共项目名='项目';
/**
*太阳在天空中运动的初始阶段。一天中的时间使用以下公式计算:
*`timeOfDay=(太阳相位+太阳频率*刻度)%1`
*@类别天气
*/
公共太阳相位=0;
/**
*太阳穿过天空的频率。值越高=太阳移动越快。
*@类别天气
*/
公共太阳频率=0;
/**
*月亮的相位。必须介于0和1之间
*@类别天气
*/
公共月相=0;
/**
*雾的吸收率和颜色(决定雾如何吸收光)
*@类别天气
*/
公共雾消光=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*雾的反射/散喵色(确定雾如何反射阳光)
*@类别天气
*/
公共雾散射=新框3rgbcolor(0.001,0.0012,0.0014);
/**
*@类别天气
*/
公共雪密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雪量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雪速度=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雪旋速度=0;
/**
*@类别天气
*/
public snowColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*@类别天气
*/
公共雨密度=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨θ=0;
/**
*@类别天气
*/
公共雨速=1;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=0;
/**
*@类别天气
*/
公共降雨量=1;
/**
*@类别天气
*/
公共雨水干扰=0;
/**
*@类别天气
*/
公共rainColor=new Box3RGBAColor(1,1,1,1);
/**
*引力场的数量和方向
*@类别物理
*/
公共重力=-0.1;
/**
*空气摩擦量
*@类别物理
*/
公共票价=0.001;
/**
*@忽略
*/
构造器(
/**
*@返回当前游戏勾号
*@category勾号
*/
公共勾号:()=>数字,
/**
*@返回对体素的引用
*@category体素
*/
公共体素:box3体素,
/**
*创建新的[[Box3Entity]]或复制现有实体
*@param config要复制的实体或新实体的一组初始值
*@返回具有给定参数的新创建实体
*@类别实体
*/
public createEntity:(config:Partial<Box3EntityConfig>)=>Box3Entity,
/**
*@返回世界上所有[[Box3Entity]]的列表
*@类别实体
*/
公共实体:()=>Box3Entity[],
/**
*@返回世界上所有玩家实体的列表
*@category播放器
*/
公共播放器:()=>(Box3Entity&{isPlayer:true,player:Box喵layer})[],
/**
*从“原点”向“方向”射出一道光线`
*@param origin射线的起点
*@param direction射线的方向
*@param options选项配置参数
*@返回有关生成的光线投射的信息
*@类别搜索
*/
公共光线投射:(原点:Box3Vector3,方向:Box3Vector3,选项?:部分<Box3RaycastOptions>)=>Box3RaycastResult,
/**
*搜索边界框中包含的所有实体
*@param限制要搜索的边界框
*@返回``bounds中包含的所有实体``
*/
公共搜索框:(bounds:Box3Bounds3)=>Box3Entity[],
/**
*事件处理程序调用每个tick
*@category勾号
*/
公共链接:Box3EventChannel<Box3TickEvent>,
/**
*每当玩家加入游戏时调用
*@category播放器
*/
public onPlayerJoin:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当玩家离开游戏时调用
*@category播放器
*/
公共onPlayerLeave:Box3EventChannel<Box3EntityEvent>,
/**
*每当创建实体时调用
*@类别实体
*/
2020-03-11T09:41:10 点赞:3
在 如何使用函数积木 中回复
函数等于说就是把几块积木封装成一块积木,想用到的时候不需要重新把那些积木拖出拼接,而只需要把封装好的函数积木拖出来就可以了。比如我这里有两个角色:我想让两个角色实现相同的功能(点击就发出声音),如果按照以前的拼法,你需要这样:
但是,如果你创建一个叫“播放”的函数,就很简单。
具体用法是:
然后你就可以从“函数”积木盒里找到你定义的函数:
再把这个“播放”的积木拖到每个角色里,就可以正常的使用啦:
这样简单的程序可能看不出来什么,但是如果你要编一个非常大型的程序,函数就会发挥非常大的作用!
2020-03-11T14:12:35 点赞:0