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我是小轩啊查看:0 回复:0 评论:0 创建时间:2024-05-26T14:02:39
const mscale = 1 / 16 const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
function buddyFollow(entity, mesh, y) { const buddy = world.createEntity({ mesh, position: entity.position, meshScale: [mscale, mscale, mscale], gravity: false, //不受重力影响 fixed: false, //可推移 collides: true, //可碰撞 friction: 0, //无摩擦力 mass: 0.01, //非常轻 })
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置 const budPos = buddy.position//僚机的当前位置 const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向 const ratio = 0.3//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 2 //与玩家保持的距离 const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
//要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向 const xOffset = -facing.x * dist const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距 const xDiff = tgPos.x - budPos.x const yDiff = tgPos.y - budPos.y const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度 const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio const vy = (yDiff + yOffset) * ratio const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度
if (buddy.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动 buddy.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家 } })
return () => { ticker.cancel() //关掉tick循环 buddy.destroy() //移除僚机实体 } }
world.onPlayerJoin(({ entity }) => { entity.setPet = buddyFollow(entity, 'mesh/兔子气球.vb', -1) //给玩家增加宠物,名称需与地图内放置的模型的名称一致 })
world.onPlayerLeave(({ entity }) => { //玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃 entity.setPet() //清除掉宠物 })