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仁佰伍查看:0 回复:0 评论:0 创建时间:2023-11-04T13:43:52
Beta 是希腊字母表的第2个字母,当你的作品准备好让更多人试玩时,就可以发布你的 beta 版本了。Beta 版本有什么?
来看看每部分应该如何完成吧。
MoSCoW Method 又叫“莫斯科理论”,当你有很多事情需要做的时候,就可以用这个工具来帮你决定,哪个应该先做,哪个应该后做。MoSCoW 是这几个单词的简单写法:
那怎么用这个工具呢?首先,问问自己和队友:“我们这个游戏还有哪些功能要做?”你们会冒出很多想法,把它们发出来。比如:
接着,你们要扮演一个“时间吝啬鬼”泰姆,审讯每个功能:为什么我要把时间给你?你说啊?!说不出来是吧?!拖下去扔了!(奇怪的小剧场增加了)这里要做的就是判断这个功能是 MSCW 中的哪个:
Must have:如果没有这个功能,这个作品就是失败的。例如:
Should have :如果没有这个功能,玩家就会觉得怪怪的;例如:
Could have:可以有的,实现难度不高,并且会让玩家觉得“锦上添花”。例如:
Won't have:不会有的。这个功能出现在这个游戏中,会显得很奇怪。比如:
「必须要有」这部分理论上在 Alpha 版本已经完成了,如果还没有完成建议你们先完成它。
在 Beta 版本要完成的应该是 「应该有的」这部分。剩下的「可以有的」功能,可以在打磨作品阶段再来完成。
你的新手引导还放在作品简介里吗?你的操作引导还是一大段文字吗?这可能会劝退玩家。你可以用更聪明的方式来引导。
在这篇文章里,精选作品推荐君概括了4种新手引导的方式:
你可以点击这里去进一步了解:《如何做好“新手引导”》。
「原创IP」是 Game Jam 期待出现的,也是《逃离物理卷》《金色回声》能够发起联名活动的原因之一。
那怎么创造出游戏中的原创 IP 呢?首先你要确定这个游戏的美术风格会是什么?像素?矢量?涂鸦?你从市面上已有的游戏找到一个参考。你设计的游戏应该符合这个风格。
接着你就要去给这个角色增加各种文字设定了,不用很复杂简单的一段话就可以。比如:
然后你可以到网上搜集一些参考图。如果你的主角是一只甲虫,那可以搜索一下各种甲虫保存下来。推荐你可以到花瓣网去进行搜索。
《四块七酱的美术小课》中,有一集《教你做人》就简单地介绍过如何设计角色,你可以参考:
另外,在素材集市中也有很不错的成套素材,欢迎取用:
有了新的一个版本后,你就可以发布出来做进一步的玩家测试了。它可以帮你验证设计的关卡是否好玩、是否有没发现的 bug ?家铭在这篇文章推荐你可以向玩家征集这几个问题:
这个问题完全可以代替“你觉得游戏好玩吗?”这种问题。通常我们在玩一些非常精彩的游戏时,会觉得时间过的飞快。有的时候觉得可能只玩了 1 个小时,一抬头却发现已经玩了整整一个下午。而当我们做一些很无聊的事情时,时间就好像过的特别慢,一节课 40 分钟,却好像已经过了一天。
我们可以用玩家感受到的时间和真实的时间做对比,用这个结果来判断游戏是否足够有趣哦。
2. 你想和哪个角色成为朋友呢?
一段好的剧情故事里会有很多个性鲜明的角色。你可以用这个问题来判断故事剧情设计的怎么样,角色塑造的是否足够好。
用这个问题,你也可以提前知道游戏中的哪个角色会成为高人气角色哦。
3. 给我讲一下游戏的玩法吧。
玩家在体验游戏之后,能清晰的讲出游戏的玩法,说明游戏玩法设计的足够清晰明了,易于上手。
4. 你觉得和你玩过的哪个游戏很像呢?
可以用这个问题找到很多可以参考学习的竞品游戏。
这里再推荐一下创作者 Oscar 发起的《共创筑梦计划》,里面有很多制作精良的开源引擎,如果使用了记得致谢。在这个阶段中你的目标是:
记住:完成比完美更重要。优先保证你的游戏体验是完整的,而不是精美的开头+半个关卡(这很可能会被判定为不完赛)。