用户:
无敌版滑稽战神查看:165 回复:12 评论:32 创建时间:2023-01-31T11:33:38

如图(((
在做一款格斗游戏(((
但是因为敌人是面向主撅的(((
所以嗦会产生重叠(((
为了不产生这种情况,我分别常用了负数移动、旋转180度、GAMEAI(结果不太会((()、抖动等方法(((
结果不如人意(((
有人能教教我吗(((
樱井態没看懂你说的什么意思
点赞1
评论
就是克隆体会重叠,该如何防止重叠
用物理啊
要不我帮你做一下?
物理?!(((
我好像有点点思路了(((我先试试(((
暂时不需要(((
就是参与物理碰撞加上不受到外力影响
刚刚试过了(((还是重叠起来力(((
让我想想
看我的作品(不是广告)
中二的LittleBoy构造函数,一步执行?我不知道,你试试吧
点赞0
评论
试过(((会鬼畜(((
我的敌人一直在发抖(((
哦,我又想到一个方法,给角色加一个造型“碰撞箱”(大小稍大一些),每次移动完之后切换到碰撞箱,看一下有没有碰到,有的话负数移动,然后切换回原来的造型,或者先侦测后移动都可以,你看一下哪个更好
有碰撞箱的(((圆形的(((
那你……可以把这个当成你游戏的特性啊【doge】
有道理(((
【doge】
ENEMy给木AI我会,但是用给木AI美观度会大大降低(因为模型数据不能隐藏)
点赞0
评论
能隐藏吧(((
嘎?我隐藏不了,可能是设备问题(((
模型输入层的数字就对应的是AI角色使用特征的参数数量,使用特征里的参数让AI判断碰到什么情况做出相应的反应,这款游戏的输入层应该是4,分别是主撅的xy和敌人的xy
输出层对应是AI角色使用行为,就是让AI遇到特定的情况(输入层里的)后做出相应的反应(需要定义函数才能选择输出层做出的反应),使用行为里的每个参数的顺序与使用特征的顺序一一对应
隐含层我也不清楚(((
gentlebreeze看了看,没重叠,可能滑稽已经改好了
但是吧,又有个新特性~
因为是克隆体相互碰撞了就会后退,而他们之间距离远到一定程度又会继续面向主撅前进
然后只要主撅不动,他们的方向是不会变的,当他们退完继续走的时候,又会碰一块,然后再退。。。
就是说只要主角不动,碰撞过一次的克隆体就永远不会到主撅那里)))
点赞1
评论
其实重叠感撅也没啥,大多数游戏敌人都能重叠,打的时候还能一块打到
一块打到就很不爽(((
阿巴阿巴
我有解撅方法力!!!我先去试试!!!(((
要不,撞的时候侦测一下,离主撅远的克隆体后退的多一点?这样拉开距离可能好一点
我试试(((
改好力(((
真不错!强!