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膥查看:194 回复:7 评论:41 创建时间:2023-01-21T21:34:32
怎么样克隆体发射子弹?
我叫昵称首先你肯定需要另外一个角色的克隆体。你可以让发射子弹的克隆体在发射子弹时将x坐标、“,”、y坐标、“,”、发射子弹方向放到一起载到一个列表的最后一项。然后子弹就执行这样的脚本
重复执行
保持等待直到列表长度大于0
重复执行直到列表长度等于0
一步执行
移到x 列表第一项按“,”分开第一项 y 列表第一项按“,”分开第二项
面向 列表第一项按“,”分开第三项
克隆自己
删除列表第一项
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注意,“,”要分英汉
谢谢
感谢,正好帮了我的忙
赶紧复制了
你这样不行太繁琐了,我有简便的什么列表什么变量通通不需要的
你这样不行太繁琐了,我有简便的什么列表什么变量通通不需要的
不存在的。
因为我不知道要求是什么。
我默认的是场上有多个克隆体,随机时间发射子弹。
这个是满足作者需求的、bug最少的方式,有bug的都不合格。
反正我想破脑袋都没想出来有啥不需要的。
你要真有你说。
哈,可以刚开始本体执行判定自己克隆体总数为0代表是本体,然后隐藏,然后克隆自己克隆体也隐藏,然后就做这个克隆体本该做的事情反正不参与碰撞 别的克隆体要使用它直接分裂,到自己的坐标,由于是继承主体脚本的倒是克隆体不是零显示产与碰撞
玩了刚刚打的没有发出去
好像发出去了
在吗
az……但我感觉这种做法有局限性。
分裂几十个就卡炸了,还真没听说过谁做这个不用列表的。。。列表并不费内存,克隆体也便于编辑,分裂体只能隐藏,不能显示,要是对象是经常用的子弹的话分分钟卡炸。分裂最本初的应用并非代替克隆体
kitten3的删除自己
还有,编程猫是有运行速度的,从赋值到取值隔着1帧也就是说如果这项或者这个变量使用频率大于或等于运行速度的一半就会出现bug
部分大佬也是用分裂,而且我还有一些没有发布的在创作也可以证明你那个不过是比较常见的一种办法罢了
主角存好列表后,直接在主角里克隆子弹,子弹移动后再删除列表项,网速没问题的话,绝不可能报错,因为子弹也是一帧一帧克隆的,列表内的坐标会保存直到删完。分裂能删除自己吗?并不是克隆体,没有删除本体的积木,只能隐藏,再次使用时再显示。在需要用到他分裂的次数很多时会卡,个人认为很有局限性,它就相当于运行时复制几个本体(在角色栏里),结束后再删除(在角色栏)。不过有时候分裂也确实省事,但克隆体永远最强
如果做植物大战僵尸的话以编程猫一秒40的速度种植20个豌豆射手就会错报,而且40是极快的速度了
关于我试图拿这玩意做特效()
电脑表示谢谢你
之前我还用过另一个方法,每一个开火的克隆体配备若干个不同子弹角色的克隆体,然后克隆体轮流出现完成开火过程。
这样子制作起来很麻烦。
az,特效是不错伤害怎么判定?
但是不受运行速度影响
伤害的话是目标碰到子弹受到帧伤。
很粗糙的一个版本。
不过还好当时子弹是激光武器,逻辑上能跟玩家糊弄过去awa
emm,你可以使用一种办法让克隆体判定自己最近的克隆体是谁然后对他进行扣血操作,很难!去只会一点点
当时的情况是,子弹面朝目标敌人,然后闭着眼一直走,撞到谁打谁()
逻辑没有问题跟我的植物大战僵尸一样,问题还是那只有30每秒喵的运行速度
对了,我们还是不要在这里说吧作者指不定就发飙了,去我的非协作作品里面说
我叫昵称我之前搞过克隆体对应克隆体,但那样的话太繁琐。因为克隆体需要回收。
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所以我这里给的是目前的最优解。
你也可以把重复执行换掉,换成事件积木“如果列表长度大于一”。然后把保持等待那一行放最后面(不在一步执行里)。
保持等待不能去,不然卡。