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𝙲ℴ𝗌𝔦𝒹ₑ𝑟查看:2 回复:9 评论:2 创建时间:2023-01-03T12:04:08
在开始之前
你需要知道:
云变量有1024字符限制,云列表有1000项,每项128字符
和![]()
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1.基础与扩展
1-1.从哪开始?
很多人一开始想到的是 UI(界面) 或者 打印文字
我想应该从 数据 入手
因为这涉及到聊天功能和作品可持续性(无人管理下能运行多久)
设计一种数据你需要考虑:大小,解析难度(怎么样用最方便)
[1] quast : hello
这是原数据(rawdate)
构成部分如下:
[ 编号 ] 发言者 : 内容
计算占用 3(固定符号) + 1(编号) + 5 (发言者) + 5(内容)=14字符
现在我们改一下:
1,quast,hello
这是绝大多数人第一时间想到的
省去了固定符号
有14字符
十分容易解析
1,[用户名],[内容]
其实,我们还可以将其变得更加简单:
[用户名],[内容]
(省略了 可推演部分)
其中编号被省略(因为编号可以在打印时确认)
这是三中扩大“容量”的其中之一(裁剪数据本身、提高利用率、使用压缩算法)
也是最简单的;(越往后面越难)
1-2 解析问题
[用户名],[内容]
"quast,",hello,"2023,1,1"
""和[]符号仅区分,不算字符
但如果 用户名或内容出现了分隔符
就会解析成4项甚至更多
而你的积木却不知情
取到了错误的
可能你一时间都找不到原因
这就很糟糕,我们需要避免这样的现象发生。
有几种方法:
更换分隔符(不建议使用)、重新设置格式(额,,,,)、不管()() 和 指针法
这里我们使用 指针法
你:喵()
指针(信息的长度)[6],信息(长度6,有分隔符),信息2(不包含分隔符),信息3
6,"quast,",hello,"2023,1,1"
""符号仅区分,不算字符
遍历字符到 第一个“,”

第0~1字符就是指针信息
![]()
根据指针得知
(分隔符位置1+1)~(分隔符位置1+1)+6(引索) 是用户名,即“ quast, ”
因为设置了3项,所以后面所有都是 一个项
即“ 2023,1,1 ”
#分隔符问题
分隔符不一定只有一个,也不一定要有
信息1(长度永远不变)+ 信息2(长度不定)
1abc
利用(或相对)位置关系省略分隔符
信息1 内容:信息2;信息3,信息4
1;2,5
此时分隔符相当于 标识符
也不一定要用这个

以我设计的为例:
时间,指针!回复到,用户名,用户id,内容
经过处理
可以分成

分成这么多列表可以大大提高扩展性:
打印-显示在屏幕的内容(控制换行和显示行数)
作者列表(其它的,不属于本教程内容)
时间、id、用户名 将原数据拆解再像积木一样组装(易于多次使用和管理)
[编号] 用户名@回复用户名 : 内容
(id用于其它)
可见数据设计的重要性。
你还可以在数据中插入更多的标识符
达到更多效果
它们是不会卡的,除非你的积木出现逻辑冗
余
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2.界面与效果
2-1.尝试组合
ui师用的最多的就是:
无非就是
真无聊,
对不
指数和三角函数还在积木盒里躺着
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这是一块神奇的积木
会让你的角色↑↓飘动~
多用于 移(飘)动、大小、透明度、亮度,方向(不建议)

指数积木相当于“反向”非线性
多用于 移动、大小(配合透明度会很好康))
精彩的特效总是无意间产生的()
对不:

(你:yi,中间那老头是谁?)))
2-2 ui与实用性
ui的意思是布局(非官方解释())
不是ui越好越nice
必须要考虑实用性
设计ui有几大忌:
1.低分辨度(看不清)

最常见的就是颜色十分接近
如果这张图是背景,会是一个很好的点子
但如果是画笔打印的或者提示性信息
这就是一件十分糟糕的事情(我看不清写的啥啊)
2.操作空间狭窄(挤一堆)
如果你定义的操作空间如下

在某处时,你会误操作(做了我不想做的事)
所以非常有必要留一些空间

如果你想定义一个可视的操作空间:
试试加入半透明的 触碰域角色
是一个明智的抉择(易于管理)

3.低变通性(一个任务执行后不能更改,必须执行完后改变)

这是一套非线性大小变化积木
跳跳执行
但是某处出现了问题(鼠标点又放,中间会卡上一会)
怎么解决?
这是很多人都没注意的一点
其中
这一块积木是完全没有必要的
因为:按下和没按下的效果是持续的
你没按它,就是一直是没有按下(状态)
你按下了它,在你按下到放开这个期间里你按下了它(状态)
这么说重复执行40被触发了多次
按下到放开,多个特效变化的任务相互阻拦,直到40次执行完
如果我们换成这样的
仅执行一次
跳跳在鼠标放开·时变到70
按下时120
中间没有卡顿
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整洁的布局是一个非常重要的习惯
2-2* 风格
你要制定一种属于自己独特的风格
可以仿照别人但不可搬运
你需要抓住脑中闪过的第一想法--那往往是最特别、完整、妙的点子
然后慢慢搭建
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3.前期设计&后期维护
bug,漏洞,问题
总是是不是出现、
实在是难以避免
我曾听说“积木太多不好”
其实根本没有这回事
3-1 习惯
整理积木应该是每位kitten/nemo/其它图形化 创作者的必有的习惯
设计除了灵活实用,还要注意化简
冗余步骤是不应该的
这可以减少运行消耗
尽管你电脑多么N*
卡都感觉不到
10年老电脑直接看穿()
简明直接的积木是喵的(谁都看得懂)
少量注释也是
3-2 纠错
知道“断点”吗
在程序某处设置“断点”,当程序执行到断点则停止
出现bug时从底部拆积木,一点一点拆
直到发现正常部分
更改下一串积木再尝试
直到全部正常
嘴里念一会兴许有助于逻辑检查
bug纠错就像“找不同”
所以不要抗拒bug。
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作者:quast
用时:(48h+)2h+2h
编写日期:.23.1.1~1.2
字数:????
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