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Benson_Gezhi查看:5 回复:4 评论:5 创建时间:2022-12-10T13:08:18

for (let i = 0; i <= 126; i++) {
for (let j = 0; j <= 126; j++) {
for (let k = 8; k <= 8; k++) {
voxels.setVoxel(i, k, j, 169)
}
}
};
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
// 让玩家隐形
entity.player.invisible = true;
});
//不允许玩家跳跃
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.player.enableJump = false;
});
console.clear()
const mscale = 1 / 16
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
function buddyFollow(entity, mesh, y) {
const buddy = world.createEntity({
mesh,
position: entity.position,
meshScale: [mscale, mscale, mscale],
gravity: false, //不受重力影响
fixed: false, //可推移
collides: false, //可碰撞
friction: 0, //无摩擦力
mass: 0.01, //非常轻
})
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向
const ratio = 1//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 0 //与玩家保持的距离
const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
//要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向
const xOffset = -facing.x * dist
const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距
const xDiff = tgPos.x - budPos.x
const yDiff = tgPos.y - budPos.y
const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio
const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度
if (buddy.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动
buddy.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家
}
})
return () => {
ticker.cancel() //关掉tick循环
buddy.destroy() //移除僚机实体
}
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.setPet = buddyFollow(entity, 'mesh/圣诞老人.vb', 1) //给玩家增加宠物,名称需与地图内放置的模型的名称一致
})
world.onPlayerLeave(({ entity }) => {
//玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃
entity.setPet() //清除掉宠物
})
// 玩家进入游戏时,弹出一个文本对话框
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
const dialog = entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.TEXT,
title: "圣诞老人", // 对话框标题。通常对应是讲话人的名字。
titleTextColor: new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 1), // 标题字体颜色。
titleBackgroundColor: new Box3RGBAColor(0.968, 0.702, 0.392, 1), // 标题背景颜色。
content: `你好,${entity.player.name},很高兴认识你,我的雪橇被困住了,你能帮我送一份礼物吗?穿上我的衣服,滑上滑雪板快快去吧!`, // 对话框内容。也就是对话正在讲什么。
contentTextColor: new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 1), // 对话框字体颜色。
contentBackgroundColor: new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1), // 对话框背景颜色。
lookEye: entity.position.add(entity.player.facingDirection.scale(5)), // 调整相机位置,摆在玩家朝向的前方5格距离。
lookTarget: entity, // 将相机镜头朝向玩家实体
});
})
// 初始化玩家
world.onPlayerJoin(({entity}) => {
// 设置速度
entity.player.walkSpeed = 1;
entity.player.walkAcceleration = 0.05;
entity.player.runSpeed = 2;
entity.player.runAcceleration = 0.1;
});
world.onVoxelContact(async ({ entity, voxel }) => {
// 将方块id转换名称
const voxelName = voxels.name(voxel)
// 如果方块名称是carpet_08
if (voxelName === 'carpet_08') {
// 给当前玩家弹出窗口
await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.TEXT,
title: "获胜",
content: `${entity.player.name},谢谢你,再去帮我送一份,好吗!`,
});
// 将玩家移动到起点
entity.player.forceRespawn()
}
})
屑格子awa屑鸽子world.onVoxelContact(async ({ entity, voxel }) => {
// 将方块id转换名称
const voxelName = voxels.name(voxel)
// 如果方块名称是carpet_08
if (voxelName === 'carpet_08') {
// 给当前玩家弹出窗口
await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.TEXT,
title: "获胜",
content: `${entity.player.name},谢谢你,再去帮我送一份,好吗!`,
});
// 将玩家移动到起点
entity.player.forceRespawn()
}
})
我没抄, 这是这段代码和我的那段代码相似而已, 别想那么多
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