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全能代码师查看:490 回复:6 评论:16 创建时间:2022-09-10T18:57:07
这个子弹检测代码vs普通的检测,比如王路飞的distance检测和屑cq的interscts检测的好处:
1.子弹检测更加精确,效率更高,不会有一点卡顿
2.不会出现碰到墙而反弹,检测延迟什么的
3.精准,有的时候distance检测法擦肩而过也算是,intersct精准度又过高,但是时常很卡并且打不中
原理:利用velocity形成一道射线,最大长度为5,检测射线对准实体,如果有实体则自己销毁,那个受到伤害,如果检测有方块,则销毁。
FML饭米粒emm
是把系统raycast(没拼错吧)改成实体是吗)
那不还是会撞墙反弹嘛)
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不可能的)))
是基于实体子弹的raycast,不是raycast改成实体!)
循环检测弹道,用子弹的velocity检测前方有没有实体或者玩家
还有方块
emm 所以是先发射线去探路是吧)
想法很美好,但是子弹射出去也会变卡,不如直接从自己身上发射视线吧
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逊,子弹下坠不考虑了???
)我100毫秒1检测,原本要50毫秒检测还非常卡,100毫秒倒是真的不卡
从自己身上发射也是研究好了的)不过子弹还要考虑下坠什么的)
有一个东西叫做轨迹方程,直接带入平抛运动
+1
同上面的想法
)))看不懂)))
可以是可以)
但是)))))) 1.难 2.不真实)
好像也就是一个个循环,想要搞好点也许二分可行,总之不是很恶心的
而且这样判定爆头更加方便