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LSHRT查看:143 回复:5 评论:27 创建时间:2022-08-02T14:40:09
很多游戏在开始时都会加载一下,有必要吗
我叫昵称也有的是在等待匹配或加载列表。但有了一步执行这些都是摆样子。
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一步执行不代表一帧执行……一步执行只是限制tick罢了
游戏又不需要加载过分的地图。跑酷完全可以边玩边加载。
画图也只需要3秒
不过画音乐就需要十年
谁跟你说的……
你以为一步执行就是真的一步执行啊
一步执行的代价是fps下降!
我不以为。但它就挺快的。
一步执行的原理是限制tick,一步执行里的积木没执行完就不跳tick
小块积木看起来是这样,你如果往一部执行里塞多点积木……天呐
重复执行
一步执行里塞重复执行,渲染帧直接减半。
反正别塞错就行。但有作品的加载就长的离谱,爆出来也没啥东西。
那种只是装模作样的
而且哪怕一步执行是真一步执行也得用loading,不然时序会出错
起码不用1/60的速度加载。
不然那等起来是真的慢
一般来说为了防止时序出bug,开放世界类游戏至少要10s的时间来loading。
其中包括了云变量请求和获取(两次握手,3s左右),地图生成(一步执行,5~6s),玩家数据加载(2~3帧),NPC生成(0.5s)
需要。
举个例子:从云端下载玩家数据就需要先loading。
再例如随机生成地图时,为防止出错,需要先loading。
再以「矩阵」Matrix来举例,进入论坛时需先加载论坛帖子列表。
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一个合格的大型有地图游戏不可能没有loading。无论是从「微时序」还是「云端」角度而言。此外,loading又承担卸载地图的作用,通过loading卸载地图可以大幅优化fps。
可以将养成类的游戏的玩家数据保存起来,即使更换设备也能使用吗
试想一下:是一个有loading无卡顿的游戏好,还是一个无loading全程卡顿的游戏好?
可以,用云变量
如果云变量不够用可以像矩阵那样用服务器存储
那该咋搞呢,求大佬解释
看源码图鉴,有云变量用法