猫史档案馆


代码教程最后福利。。。大佬勿喷

用户:YJH于YYDSYJH于YYDS查看:8 回复:6 评论:8 创建时间:2022-07-25T14:56:03


world.onTick(({})=>{ world.querySelectorAll('.剑气').forEach((entity)=>{ if(entity.go>5){ if(!entity.velocity.y>0.1){ entity.velocity.x+=entity.x/5 entity.velocity.z+=entity.z/5 entity.go-=1 }else{ entity.go=0 } }elseif(entity.go<=0){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ e.player.sword_qi=true; } }) entity.removeTag('剑气') entity.destroy() }else{ entity.velocity.x-=entity.x/7 entity.velocity.z-=entity.z/7 entity.go-=1 } }) if(monster<=19){ varm=world.createEntity({//创建一个新实体,并把这个实体赋值给变量m方便以后操作 mesh:'mesh/大白鲨(鲨鱼).vb',//模型名称 position:newBox3Vector3(randint(229,251,false),11,randint(3,44,false)),//位置,randint()是我写的函数,可以生成一个指定大小的随机数,前两个参数是最小和最大值,最后一个值是是否将随机数四舍五入,newBox3Vector3()中填3个数,分别是xyz collides:true,//是否开启碰撞 fixed:false,//位置是否固定 meshScale:newBox3Vector3(0.05,0.05,0.05),//模型大小。默认0.05,0.05,0.05 enableInteract:true,//是否开启互动 interactHint:'大白鲨',//互动上写的字 interactRadius:30//互动的距离 }) m.onEntityContact(({other})=>{//当实体产生碰撞时(other是与之碰撞的实体) other.isPlayer?other.hurt(50):null//三目运算符,这个有点复杂,我把与之相同的代码写在下面 /* if(other.isPlayer){ other.hurt(50) } */ }) m.hp=300;//实体的hp m.maxHp=300;//实体的最大hp m.enableDamage=true;//实体是否可以扣血 m.addTag('可被攻击')//给实体添加“可被攻击的标签” m.addTag('大白鲨')//给实体添加小雪人的标签 monster+=1;//小雪人数量增加100000 } }) world.onEntityContact(({entity,other})=>{ if(entity.hasTag('剑气')){ if(other.hasTag('剑气')){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==other.name){ e.player.sword_qi=true; } }) other.removeTag('剑气') other.destroy() }else{ if(other.hasTag('可被攻击')){ other.hurt(entity.damage,{attacker:entity.owner}) } } world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ e.player.sword_qi=true; } }) entity.removeTag('剑气') entity.destroy() } if(entity.hasTag('大白鲨(鲨鱼)')){ if(other.isPlayer){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ other.hurt(50,{attacker:e}) } }) } } }) world.onPlayerJoin(({entity})=>{ entity.exp=0; }) world.onDie(async({entity,attacker})=>{ if(entity.isPlayer){ for(leti=5;i>=1;i--){ entity.player.directMessage('你喵了……复活剩余时间:'+i+'秒') awaitsleep(1000) } entity.player.forceRespawn() }else{ if(entity.hasTag('大白鲨')){ monster-=1; attacker.exp+=10; attacker.player.directMessage(`你击杀了大白鲨,获得了50经验!`) entity.destroy(); } } }) 这是一个刷怪和剑气的代码。。。( ̄︶ ̄)↗ (~ ̄▽ ̄)~ヾ(≧▽≦*)o


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YJH于YYDSYJH于YYDS

world.onTick(({})=>{ world.querySelectorAll('.剑气').forEach((entity)=>{ if(entity.go>5){ if(!entity.velocity.y>0.1){ entity.velocity.x+=entity.x/5 entity.velocity.z+=entity.z/5 entity.go-=1 }else{ entity.go=0 } }elseif(entity.go<=0){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ e.player.sword_qi=true; } }) entity.removeTag('剑气') entity.destroy() }else{ entity.velocity.x-=entity.x/7 entity.velocity.z-=entity.z/7 entity.go-=1 } }) if(monster<=19){ varm=world.createEntity({//创建一个新实体,并把这个实体赋值给变量m方便以后操作 mesh:'mesh/大白鲨(鲨鱼).vb',//模型名称 position:newBox3Vector3(randint(229,251,false),11,randint(3,44,false)),//位置,randint()是我写的函数,可以生成一个指定大小的随机数,前两个参数是最小和最大值,最后一个值是是否将随机数四舍五入,newBox3Vector3()中填3个数,分别是xyz collides:true,//是否开启碰撞 fixed:false,//位置是否固定 meshScale:newBox3Vector3(0.05,0.05,0.05),//模型大小。默认0.05,0.05,0.05 enableInteract:true,//是否开启互动 interactHint:'大白鲨',//互动上写的字 interactRadius:30//互动的距离 }) m.onEntityContact(({other})=>{//当实体产生碰撞时(other是与之碰撞的实体) other.isPlayer?other.hurt(50):null//三目运算符,这个有点复杂,我把与之相同的代码写在下面 /* if(other.isPlayer){ other.hurt(50) } */ }) m.hp=300;//实体的hp m.maxHp=300;//实体的最大hp m.enableDamage=true;//实体是否可以扣血 m.addTag('可被攻击')//给实体添加“可被攻击的标签” m.addTag('大白鲨')//给实体添加小雪人的标签 monster+=1;//小雪人数量增加100000 } }) world.onEntityContact(({entity,other})=>{ if(entity.hasTag('剑气')){ if(other.hasTag('剑气')){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==other.name){ e.player.sword_qi=true; } }) other.removeTag('剑气') other.destroy() }else{ if(other.hasTag('可被攻击')){ other.hurt(entity.damage,{attacker:entity.owner}) } } world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ e.player.sword_qi=true; } }) entity.removeTag('剑气') entity.destroy() } if(entity.hasTag('大白鲨(鲨鱼)')){ if(other.isPlayer){ world.querySelectorAll('player').forEach((e)=>{ if(e.player.name==entity.name){ other.hurt(50,{attacker:e}) } }) } } }) world.onPlayerJoin(({entity})=>{ entity.exp=0; }) world.onDie(async({entity,attacker})=>{ if(entity.isPlayer){ for(leti=5;i>=1;i--){ entity.player.directMessage('你喵了……复活剩余时间:'+i+'秒') awaitsleep(1000) } entity.player.forceRespawn() }else{ if(entity.hasTag('大白鲨')){ monster-=1; attacker.exp+=10; attacker.player.directMessage(`你击杀了大白鲨,获得了50经验!`) entity.destroy(); } } })

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YJH于YYDSYJH于YYDS

无排版sorry

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YJH于YYDSYJH于YYDS

但是效果还行

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YJH于YYDSYJH于YYDS

在论坛往下翻还有我的其他教程

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Robot一只屑代码师Robot一只屑代码师

麻烦发一下排版

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小白鸡小白鸡

加个排版~

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