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给TOP.1的联机游戏制作方法

用户:underlineunderline查看:9 回复:3 评论:9 创建时间:2022-07-18T10:30:21


首先整一堆公有云变量命名为服务器1~6(这里拿联机游戏1.5举例)、总人数和最新消息

然后再准备服务器数量个角色(可以用克隆体),把它们命名成玩家1,玩家2...(也可以不命名,但是要知道那个角色管理哪个玩家)

其次准备一个数组,命名为“心跳”,后面用来检测挂机

再然后准备几个变量,其中必须有个变量是存储玩家所在服务器的,其它的可以算FPS

背景:开始游戏时检查人数是否已满,是就提示,然后等到有空位为止

否就检查空位,有空位就占领这个空位,并把一个变量设为空位的编号

角色:进入游戏时等到玩家占位为止,然后检测对应角色的服务器是否空位,如不空位就再检测角色是否不对应你的位置

是就移到对应玩家中的坐标和自己的位置差投影(玩家坐标 - 个人坐标)

然后如果否就检测键盘,然后将一个变量X或者Y增加或减少速度(一般为5),然后上传玩家的坐标,挂机状态(一般为0),名称等内容

在控制移动的同时,还要检测玩家是否挂机

(下述为挂机检测——心跳算法)

先把角色对应玩家的挂机值设为1,对应的心跳列表第几项设为1,然后检测挂机状态在一定帧数时限内(一般为400帧)是否变为0是就退出,或检测玩家已被清除,是就把心跳对应项设为时限帧(和重复执行次数一样)并退出循环,然后都不符合就把心跳对应项加1

循环结束后如果心跳等于时限帧就把总人数减一并把对应玩家所有内容清除,并告知玩家此玩家已离线,否则继续检测

(上述为挂机检测——心跳算法)

其他的聊天按钮的功能就用个云列表就行,高级点就用克隆体显示聊天内容

游戏开头也可以加个进入特效等等

(讲完了)


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终究会释怀终究会释怀

好像很厉害的样子。

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终究会释怀终究会释怀

喵(友好。)你就不能放积木吗?!!!

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终究会释怀终究会释怀

恭喜喜提临时副室长

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