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兴奋的熔岩龙LEzh查看:1 回复:8 评论:1 创建时间:2022-05-28T22:15:14
console.clear()
var door = world.querySelector('#第1关') //名称需与模型的名称保持一致
door.enableInteract = true
door.interactRadius = 2
door.onInteract(({ entity }) => {
entity.position.set(8,10,207)
})
async function run(){
world.run = 1;
console.clear();
world.set_v="dark_gray";
world.y=8;
f1 = null;
f2 = null;
world.bjd=["X","Z","add","subtract"];
while(world.run == 1){
for(let z=0;z<258;z++){
f1 = null;
f2 = null;
for(let x=0;x<258;x++){
if(voxels.getVoxelId(x,world.y,z) == voxels.id(world.bjd[0])){
if(f1 == null){
fx = z;
f1 = x;
console.log("发现标记点-1,x="+f1+",z坐标为"+fx);
}else if(f1 != x && fx == z){
f2 = x+1;
console.log("发现标记点-2,x="+f2+",z坐标为"+fx);
console.log("开始铺:起始点x="+f1+",终点x="+f2);
for(let k=f1;k<f2;k++){
voxels.setVoxel(k,world.y,fx,world.set_v);
};
f2 = null;
f1 = null;
};
};
};
};
for(let x=0;x<258;x++){
f1 = null;
f2 = null;
for(let z=0;z<258;z++){
if(voxels.getVoxelId(x,world.y,z) == voxels.id(world.bjd[1])){
if(f1 == null){
fx = x;
f1 = z;
console.log("发现标记点-1,z="+f1+",x坐标为"+fx);
}else if(f1 != z && fx == x){
f2 = z+1;
console.log("发现标记点-2,z="+f2+",x坐标为"+fx);
console.log("开始铺:起始点z="+f1+",终点z="+f2);
for(let k=f1;k<f2;k++){
voxels.setVoxel(fx,world.y,k,world.set_v);
};
f2 = null;
f1 = null;
};
};
};
};
for(let x=0;x<258;x++){
f1 = null;
f2 = null;
for(let z=0;z<258;z++){
if(voxels.getVoxelId(x,world.y,z) == voxels.id(world.bjd[2])){
if(f1 == null){
fx = x;
f1 = z;
console.log("发现标记点-1,z="+f1+",x坐标为"+fx);
}else if(f1 != z && fx == x){
f2 = z+1;
console.log("发现标记点-2,z="+f2+",x坐标为"+fx);
console.log("开始铺:起始点z="+f1+",终点z="+f2);
for(let k=f1;k<f2;k++){
voxels.setVoxel(fx,0,k,"purple");
k+=5;
};
voxels.setVoxel(fx,world.y,f2-1,"purple");
f2 = null;
f1 = null;
};
};
};
};
for(let z=0;z<258;z++){
f1 = null;
f2 = null;
for(let x=0;x<258;x++){
if(voxels.getVoxelId(x,world.y,z) == voxels.id(world.bjd[3])){
if(f1 == null){
fx = z;
f1 = x;
console.log("发现标记点-1,x="+f1+",z坐标为"+fx);
}else if(f1 != x && fx == z){
f2 = x+1;
console.log("发现标记点-2,x="+f2+",z坐标为"+fx);
console.log("开始铺:起始点x="+f1+",终点x="+f2);
for(let k=f1;k<f2;k++){
voxels.setVoxel(k,world.y,fx,"purple");
k+=5;
};
voxels.setVoxel(f2-1,world.y,fx,"purple");
f2 = null;
f1 = null;
};
};
};
};
await sleep(100);
};
console.log("off");
};
run();
console.clear()
for (const e of world.querySelectorAll('#灵魂碎片-1')) { //遍历每一个废品实体
e.enableInteract = true //开启交互
e.interactRadius = 2.5 //交互范围
e.interactHint = e.tags() //交互提示文本显示标签名
e.interactColor.set(0, 1, 0) //交互提示文本设为绿色
e.onInteract(({ entity }) => {
entity.junk += 1 //累加废品
e.destroy() //从地图中删除实体
//跟world.say相似, 但只对指定的玩家显示信息而不是对所有玩家广播
entity.player.directMessage(`${entity.player.name} 累计收集${entity.junk}个水晶`)
})
}
//封装成函数是因为它会被多次用到(显示玩家状态, 显示与NPC交互结果)
function textDialog(entity, content, title) {
return entity.player.dialog({ //弹出对话框
type: Box3DialogType.TEXT, //对话框类型为纯文本
content, //文本内容
title, //对话框左上角标题内容
})
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {//每次玩家进入游戏都会运行
entity.money = 0 //钱
entity.junk = 0 //废品
entity.itemList = [] //口袋里的货品
loadPlayer(entity)
entity.player.onPress(async ({ button }) => { //每当有按钮被按下
if (button == Box3ButtonType.ACTION1) { //如果按钮是右键
const selection = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.SELECT, //对话框类型为选择框
content: `你身上有:\n\n${entity.money}元, ${entity.junk}个废品\n道具: [${entity.itemList}]`,
options: ['保存'],
})
if (selection) { //确保对话框不是点击x关闭
if (selection.value === '保存') { //被点击的是保存按钮
await savePlayer(entity) //等待写入结束才运行下一行
textDialog(entity, '保存完毕')
}
}
}
}
)
})
//NPC是non-player character的简称, 表示游戏里无人控制的虚构人物
for (const npc of world.querySelectorAll('.NPC')) {
npc.enableInteract = true //允许当前npc实体触发交互
npc.interactRadius = 4.5 //交互范围
npc.interactHint = npc.id //交互提示文本显示实体名字
npc.interactColor.set(0, 1, 0) //交互提示文本颜色为绿色
if (npc.id == '比尔斯') { //如果实体名是'小卖部老板'
npc.onInteract(async ({ entity }) => { //当玩家对这个npc按E触发交互, npc问你想买哪些商品
const priceList = [7, 5, 4] //价格列表
const selection = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.SELECT, //对话框类型为选择框
content: `你有${entity.money}元, 想买点什么呢?`,
title: npc.id, //对话框左上角显示NPC名字
options: ['1阶指环', '2阶指环', '3阶指环', '4阶指环', '5阶指环', '6阶指环', '7阶指环', '8阶指环'], //选项
})
if (selection) { //如果玩家没有点击'x'关闭对话框
const goods = goodsList[selection.index] //被选中的货物
const price = priceList[selection.index] //被选中货物的价格
if (entity.money >= price) { //如果玩家的钱足够
entity.money -= price //扣钱
entity.itemList.push(goods) //货物装进玩家口袋列表最右边
textDialog(entity, `"${goods}"入手`)
} else {
textDialog(entity, `要买"${goods}"还差${price - entity.money}个灵魂碎片`)
}
}
})
}
}
async function savePlayer(entity) {//定义保存玩家状态的函数
if (entity.player.userKey) {//拥有userKey的玩家, 则玩家不是游客, 可以保存
await db.sql`
--尝试向player表插入一条记录, 向各个字段写入玩家身上对应的属性值
INSERT INTO player (
userName,
money,
junk,
itemList,
userKey
)
VALUES(
${entity.player.name},
${entity.money},
${entity.junk},
${JSON.stringify(entity.itemList)},--itemList是数组, 需要用JSON.stringify才能存入类型为TEXT的字段
${entity.player.userKey}
)
ON CONFLICT(userKey)--如果玩家记录已经存在, 则不需要插入, 而是更新各个字段的值
DO UPDATE SET
userName=excluded.userName,
money=excluded.money,
junk=excluded.junk,
itemList=excluded.itemList
`
}
}
async function showPlayers() {
console.clear() // 清空控制台
const playerList = await db.sql`SELECT * FROM player`
for (const p of playerList) {
console.log(JSON.stringify(p))
}
}
async function createTable() {
await db.sql`
CREATE TABLE IF NOT EXISTS player (
money INTEGER DEFAULT 0,--金钱, INTEGER类型用于存储整数
junk INTEGER DEFAULT 0,--废品, INTEGER类型用于存储整数
itemList TEXT DEFAULT '',--道具列表, TEXT类型用于存储字符串
userKey TEXT PRIMARY KEY UNIQUE DEFAULT ''--玩家的唯一识别码, TEXT类型用于存储字符串
)
`
showPlayers() //每次运行代码都能查看数据库里所有记录
}
async function loadPlayer(entity) {
const data = (await (db.sql`SELECT * FROM player WHERE userKey=${entity.player.userKey} limit 1`))[0]
if (data) { //如果存在这个玩家的存档
entity.money = data.money //恢复金钱
entity.junk = data.junk //恢复废品
entity.itemList = JSON.parse(data.itemList) //恢复道具列表, 这里的JSON.parse用于把字符串变回数组
}
}
async function showPlayers() {
console.clear() // 清空控制台
const playerList = await db.sql`SELECT * FROM player`
for (const p of playerList) {
console.log(JSON.stringify(p))
}
}
async function createTable() {
await db.sql`CREATE TABLE IF NOT EXISTS player (
userName TEXT DEFAULT '',--玩家名字
money INTEGER DEFAULT 0,--金钱
junk INTEGER DEFAULT 0,--废品
itemList TEXT DEFAULT '',--道具列表
userKey TEXT PRIMARY KEY UNIQUE DEFAULT ''--玩家的识别码
)`
showPlayers()
}
createTable()
目前还没做完,想合作的来https://box3.codemao.on/e/c9b63624fbdbdf35c185