猫史档案馆


注意!!!

用户:卿宸cq卿宸cq查看:1 回复:3 评论:1 创建时间:2022-04-11T19:03:45


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想得美~emotion_doge

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飞跃的流星丨冲四千粉飞跃的流星丨冲四千粉

跑酷训练场v3.7代码全公开(反正浏览只有1k)


/* 受到伤害时,向玩家发送私信,提示战斗信息 */
world.onTakeDamage(({ entity, attacker, damage}) => {
    if (!entity.isPlayer) return;
    const attackerName = attacker.isPlayer ? attacker.player.name : attacker.id;
    entity.player.directMessage(`[剩余HP: ${entity.hp}]: 你受到了 ${damage} 点来自"岩浆"的伤害`);
});

world.onVoxelContact(({ entity, voxel, x, y, z }) => { 
    if (voxel === voxels.id('ice')) { 
        voxels.setVoxel(x, y, z, '') 
    }
})



world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    entity.onVoxelContact(async({ entity , voxel}) => {
        if(voxel == voxels.id('lava02')) {
            entity.enableDamage = true;
            entity.hurt(10);
            sleep(2)
        }
    })
})

world.onVoxelContact(({ entity, voxel, x, y, z }) => {
    if (voxel === voxels.id('carpet_08')) {
        entity.hp = entity.maxHp
    }
})

world.onDie(async({ entity }) => {
    if (!entity.isPlayer) return;
    for (let t = 1; t <= 6; t++) {
        entity.player.directMessage(`你还有 ${String(6 - t)} 秒后复活`);
        await sleep(1000);
    }
    entity.player.forceRespawn();
});

for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体
    if (e.id.startsWith('存档点')) {//如果当前实体名左边部分刚好是"存档点", 比如 存档点-1 存档点-2...
        e.collides = true //开启碰撞
        e.fixed = true //固定实体不被推移
        e.meshScale = e.meshScale.scale(1) //放大2倍
        e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体
            if (other.isPlayer) { //另一个实体是玩家
                if (e.position !== other.player.spawnPoint) { // 检测当前存档点是否玩家重生点, 避免反复在同一个存档点做多余的保存
                    other.player.directMessage('到达新的重生点') // 给玩家发消息
                    other.player.spawnPoint = e.position // 喵家重生点坐标设置成存档点的坐标
                }
            }
        })
    }
}


for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体
    if (e.id.startsWith('终点')) {//如果当前实体名左边部分刚好是"终点", 比如 终点-1 终点-2...
        e.collides = true //开启碰撞
        e.fixed = true //固定实体不被推移
        // e.meshScale = e.meshScale.scale(2) //放大2倍
        e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体
            if (other.isPlayer) { //另一个实体是玩家
                if (e.position !== other.player.spawnPoint) { // 检测当前存档点是否玩家重生点, 避免反复在同一个存档点做多余的保存
                    other.player.directMessage('到达终点!') // 给玩家发消息
                    other.player.canFly = true
                    world.say(`恭喜${other.player.name}到达了跑酷终点并获得了飞行奖励`)
                    other.player.spawnPoint = e.position // 喵家重生点坐标设置成存档点的坐标
                }
            }
        })     
    }
}

//world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    //const dialog = entity.player.dialog({
        //type: Box3DialogType.TEXT,
        //title: "飞跃的流星",
        //titleTextColor: new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 1), 
        //titleBackgroundColor: new Box3RGBAColor(0.968, 0.702, 0.392, 1), 
        //content: `欢迎你来到这个跑酷!到达终点会有飞行奖励哦!加油!`, 
        //contentTextColor:  new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 1),  
        //contentBackgroundColor: new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1), //颜色
        //lookEye: entity.position.add(entity.player.facingDirection.scale(5)), 
        //lookTarget: entity,  
    //});
//});//这个是显示对话框


//world.onPress(async({entity,button})=>{
    //if(button == Box3ButtonType.ACTION0){
        //const say = await entity.player.dialog({
           // type:'input',
           // title:'请输入要说的话:',
           // content:'',
           // confirmText:'发送',
        //})
        //if(say == null||say.length >= 20 ){return}
       // world.say(entity.player.name+':'+say)
        
    //}
//})

world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    entity.onFluidEnter(() => {
        entity.position.copy(entity.player.spawnPoint)
        entity.position.y += 4
    })
})

world.querySelectorAll('.invisible').forEach((e)=>{e.meshInvisible=true})

const TEST_PLAYER = ['飞跃的流星']

world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    if (!TEST_PLAYER.includes(entity.player.name)) return; // 如果玩家名称不在列表里,则跳过后续脚本。
    world.say(`创作者--${entity.player.name} 出现了!`);
})
//地图和模型要自己建


    

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卿宸cq卿宸cq

地图.................................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

不会

 

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