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方块人子默查看:20 回复:8 评论:20 创建时间:2022-04-06T17:36:48
我在这里问一下大家,我的代码是不是错了? 首先,我输入了几行代码,想要设置重生点。(如图) 学过代码的人都知道,这就是一碰到重生点就显示并喵后来到那,可我的运行不太一样。 我是直接来到了下面......(如图) 哪位大佬能帮我看出一下问题,能的话帮我写一下要补充的代码。多谢。
飞跃的流星丨冲四千粉模型存档
or (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体
if (e.id.startsWith('存档点')) {//如果当前实体名左边部分刚好是"存档点", 比如 存档点-1 存档点-2...
e.collides = true //开启碰撞
e.fixed = true //固定实体不被推移
e.meshScale = e.meshScale.scale(1) //放大2倍
e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体
if (other.isPlayer) { //另一个实体是玩家
if (e.position !== other.player.spawnPoint) { // 检测当前存档点是否玩家重生点, 避免反复在同一个存档点做多余的保存
other.player.directMessage('到达新的重生点') // 给玩家发消息
other.player.spawnPoint = e.position // 喵家重生点坐标设置成存档点的坐标
}
}
})
}
}
虚空:
for (let i = 0; i <= 126; i++) {
for (let j = 0; j <= 126; j++) {
for (let k = 0; k <= 8; k++) {
voxels.setVoxel(i, k, j, 0);
}
}
}点赞0
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for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体
if (e.id.startsWith('存档点')) {//如果当前实体名左边部分刚好是"存档点", 比如 存档点-1 存档点-2...
e.collides = true //开启碰撞
e.fixed = true //固定实体不被推移
e.meshScale = e.meshScale.scale(1) //放大2倍
e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体
if (other.isPlayer) { //另一个实体是玩家
if (e.position.x && e.position.y+4 && e.position.z !== other.player.spawnPoint) { // 检测当前存档点是否玩家重生点, 避免反复在同一个存档点做多余的保存
other.player.directMessage('到达新的重生点') // 给玩家发消息
other.player.spawnPoint = e.position.x && e.position.y+4 && e.position.z // 喵家重生点坐标设置成存档点的坐标
}
}
})
}
}
稍微改了下吉吉的代码,应该这样不会有BUG了((
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方块人子默还有,我的代码是这样写的: for (const e of world.querySelectorAll('*')) { if (e.id.startsWith('存档点')) { e.collides = true e.fixed = true e.meshScale = e.meshScale.scale(1) e.onEntityContact(({ other }) => { if (other.isPlayer) { if (e.position !== other.player.spawnPoint) { other.player.directMessage('你已到达新的重生点') other.player.spawnPoint = e.position } } }) } } 我不知道为什么,一踩到那个存档点就一直掉进虚空,一直循环。希望各位大佬能帮我发现一下问题。还有,谢谢“飞跃的流星”在这里提供给我虚空的代码,多谢。
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