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卑微OIer查看:5 回复:3 评论:5 创建时间:2022-02-27T17:03:44
经过我苦读柏林噪音和分形地形,研究出来了一套原创多地形群的生成算法。
STEP1小分区区块选择
先将256*256的地图分成16*16大小的区块,这个每个群系最大大小参数,或者定义一个类。每一次dfs的结果是一种群系,每种群系的生成概率由代码决定,并给每个土地标号。分别进行每一个区块的的生成。最后将每一个群系的的边缘平整化。
tp:生成的时候只生成特定的方块,比如喵原就只用dirt和grass,不需要别的
STEP2大分区区块平滑
以32*32的大小作为一个区块A,遍历每一个大区块,如果是群系边缘。则将两个群边缘大的平整化,这样防止超大山脉到低谷的突然。
STEP3特殊地形生成
先进行河流生成,从海平面群系对陆地进行迭代(dfs),生成一条河流,在将河流周围平整化。 再矿物生成,先铺石头,再用dfs或者bfs写矿物生成(啥铁啊,啥煤啊)(然后套用尹子的生成矿洞算法)
STEP4小细节优化
在每个群系上放置对应的模型,比如水旁边的沙子啊,甘蔗啊(老mc了)最后进行生物覆盖 对于比较高的地方,将地形表面变成ice-grass,在雪地上加上几层雪模型,进行美观
(尹子可以写一下代码可以吗,我实在写不出来,不然我早发代码了………………/xyx)
STEP1-2我可以试试,但是出来的地形可能比较糟糕
STEP3awa有点困难
STEP4还不是简简单单()
还有,尹子好像最近比较忙(屑,我邮件都不回(他开学了))
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