猫史档案馆


求跑酷代码(有回报

用户:月战老兵月战老兵查看:4 回复:3 评论:4 创建时间:2022-02-05T17:40:16


如题,要求能存档(10个存档点,模型标签分别为1-10,重生位置用x1,y1,z1来代替)如果可以,回报20元以内

微👌信:代码可以就说(转😂账)


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yee089yee089

不要钱))不用这么复杂吧,标签贴一种就行了

 

这个存档点是按e存的))) 模型:ut存档点

  world.querySelectorAll('*').forEach((e)=>{     //e.addTag("akioi");                if(e.hasTag("存档点")){                e.enableInteract = true; // 允许进行互动                 e.interactRadius = 8;   // 实体的互动范围                 e.interactHint = "存档点"; // 互动提示框显示实体的名称                 e.interactColor = new Box3RGBColor(1,1,0);  // 互动提示的文字颜色                 var flag=false;                 e.onInteract(async({entity}) => {                                   if(flag == false){                         const result = await entity.player.dialog({                             type: Box3DialogType.TEXT,   // 对话框的类型,TEXT是文本框。                             title: "存档点",               // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC                             content: `${entity.player.name}               LV${lv} ${time}\n    _____________   第${lv+1}\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t______________________档案已保存\n________保持你的决心`,                         });                         entity.player.spawnPoint=e.position;                         lv++;                         G+=lv;                     }                     else{                         const result = await entity.player.dialog({                             type: Box3DialogType.TEXT,   // 对话框的类型,TEXT是文本框。                             title: "存档点",               // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC                             content: `你好,玩家。已存档`,                         });                     }                     flag = true;                     })        

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yee089yee089

这个是普通的))       for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体     if (e.id.startsWith('跑酷存档点(简单)')) {//如果当前实体名左边部分刚好是“存档点”,比如:存档点         e.collides = true  //开始碰撞         e.fixed = true //固定实体不被推移        var flag = false;         e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体             if (other.isPlayer) {//另一个实体是玩家                 if (!flag) {//检测当前存档点                      flag=true;                     other.player.directMessage('到达新的重生点')  //给玩家发消息                     other.player.spawnPoint = [e.position.x , e.position.y + 2 , e.position.z]   //喵家重生点坐标设置为存档点                 }             }         })     }   }  

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yee089yee089

//这个是普通的))       
for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体     if (e.id.startsWith('跑酷存档点(简单)')) {//如果当前实体名左边部分刚好是“存档点”,比如:存档点         e.collides = true  //开始碰撞         e.fixed = true //固定实体不被推移        var flag = false;         e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体             if (other.isPlayer) {//另一个实体是玩家                 if (!flag) {//检测当前存档点                      flag=true;                     other.player.directMessage('到达新的重生点')  //给玩家发消息                     other.player.spawnPoint = [e.position.x , e.position.y + 2 , e.position.z]   //喵家重生点坐标设置为存档点                 }             }         })     }   }  
//这个存档点是按e存的))) 模型:ut存档点

  world.querySelectorAll('*').forEach((e)=>{     //e.addTag("akioi");                if(e.hasTag("存档点")){                e.enableInteract = true; // 允许进行互动                 e.interactRadius = 8;   // 实体的互动范围                 e.interactHint = "存档点"; // 互动提示框显示实体的名称                 e.interactColor = new Box3RGBColor(1,1,0);  // 互动提示的文字颜色                 var flag=false;                 e.onInteract(async({entity}) => {                                   if(flag == false){                         const result = await entity.player.dialog({                             type: Box3DialogType.TEXT,   // 对话框的类型,TEXT是文本框。                             title: "存档点",               // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC                             content: `${entity.player.name}               LV${lv} ${time}\n    _____________   第${lv+1}\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t______________________档案已保存\n________保持你的决心`,                         });                         entity.player.spawnPoint=e.position;                         lv++;                         G+=lv;                     }                     else{                         const result = await entity.player.dialog({                             type: Box3DialogType.TEXT,   // 对话框的类型,TEXT是文本框。                             title: "存档点",               // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC                             content: `你好,玩家。已存档`,                         });                     }                     flag = true;                     })        

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