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月战老兵查看:4 回复:3 评论:4 创建时间:2022-02-05T17:40:16
如题,要求能存档(10个存档点,模型标签分别为1-10,重生位置用x1,y1,z1来代替)如果可以,回报20元以内
微👌信:代码可以就说(转😂账)
yee089不要钱))不用这么复杂吧,标签贴一种就行了
这个存档点是按e存的))) 模型:ut存档点
world.querySelectorAll('*').forEach((e)=>{ //e.addTag("akioi"); if(e.hasTag("存档点")){ e.enableInteract = true; // 允许进行互动 e.interactRadius = 8; // 实体的互动范围 e.interactHint = "存档点"; // 互动提示框显示实体的名称 e.interactColor = new Box3RGBColor(1,1,0); // 互动提示的文字颜色 var flag=false; e.onInteract(async({entity}) => { if(flag == false){ const result = await entity.player.dialog({ type: Box3DialogType.TEXT, // 对话框的类型,TEXT是文本框。 title: "存档点", // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC content: `${entity.player.name} LV${lv} ${time}\n _____________ 第${lv+1}\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t______________________档案已保存\n________保持你的决心`, }); entity.player.spawnPoint=e.position; lv++; G+=lv; } else{ const result = await entity.player.dialog({ type: Box3DialogType.TEXT, // 对话框的类型,TEXT是文本框。 title: "存档点", // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC content: `你好,玩家。已存档`, }); } flag = true; })点赞0
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yee089这个是普通的)) for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体 if (e.id.startsWith('跑酷存档点(简单)')) {//如果当前实体名左边部分刚好是“存档点”,比如:存档点 e.collides = true //开始碰撞 e.fixed = true //固定实体不被推移 var flag = false; e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体 if (other.isPlayer) {//另一个实体是玩家 if (!flag) {//检测当前存档点 flag=true; other.player.directMessage('到达新的重生点') //给玩家发消息 other.player.spawnPoint = [e.position.x , e.position.y + 2 , e.position.z] //喵家重生点坐标设置为存档点 } } }) } }
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yee089//这个是普通的))
for (const e of world.querySelectorAll('*')) {//遍历所有实体 if (e.id.startsWith('跑酷存档点(简单)')) {//如果当前实体名左边部分刚好是“存档点”,比如:存档点 e.collides = true //开始碰撞 e.fixed = true //固定实体不被推移 var flag = false; e.onEntityContact(({ other }) => { //每当存档点碰到另一个实体 if (other.isPlayer) {//另一个实体是玩家 if (!flag) {//检测当前存档点 flag=true; other.player.directMessage('到达新的重生点') //给玩家发消息 other.player.spawnPoint = [e.position.x , e.position.y + 2 , e.position.z] //喵家重生点坐标设置为存档点 } } }) } }
//这个存档点是按e存的))) 模型:ut存档点
world.querySelectorAll('*').forEach((e)=>{ //e.addTag("akioi"); if(e.hasTag("存档点")){ e.enableInteract = true; // 允许进行互动 e.interactRadius = 8; // 实体的互动范围 e.interactHint = "存档点"; // 互动提示框显示实体的名称 e.interactColor = new Box3RGBColor(1,1,0); // 互动提示的文字颜色 var flag=false; e.onInteract(async({entity}) => { if(flag == false){ const result = await entity.player.dialog({ type: Box3DialogType.TEXT, // 对话框的类型,TEXT是文本框。 title: "存档点", // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC content: `${entity.player.name} LV${lv} ${time}\n _____________ 第${lv+1}\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t______________________档案已保存\n________保持你的决心`, }); entity.player.spawnPoint=e.position; lv++; G+=lv; } else{ const result = await entity.player.dialog({ type: Box3DialogType.TEXT, // 对话框的类型,TEXT是文本框。 title: "存档点", // 对话框标题为NPC名字,表示正在说话的是NPC content: `你好,玩家。已存档`, }); } flag = true; }) 点赞0
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