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#新春创作节 《飞天任务》 帖子

用户:亨利佐Yahoo亨利佐Yahoo查看:0 回复:1 评论:0 创建时间:2022-01-27T20:43:42


火箭急需燃料,你务必去大楼的顶端找到燃料,前提是得冲过两层的考验,作为拯救火箭的人,你有信心吗? 第一关穿越迷宫 第二关令人跑酷 第三关寻找核能源找到全部核能源,可以让火箭重新起飞加油吧! 拥有者、建筑天我 代码亨利佐Yahoo! 主题:#受苦才能过关 创作页:神奇代码岛:喵任务(codemao.cn) 创作者信息:     亨利佐Yahoo!主页:神奇代码岛(codemao.cn),曾发布过《鱿鱼游戏场景还原》、《跑酷(制作中)》等。BoxID:henglizuodandan --------------------------------------------------------我是分割线---------------------------------------------------------- 天我主页:神奇代码岛(codemao.cn),曾发布过《新春快乐/年兽作战》、《分层跑酷》等。BoxID:0HoGx喵zkJrRpjj       以上是本图介绍imgsrc="http://img.t喵t4/appstyle/expression/ext/normal/0b/tootha_thumb.gif"alt="emotion_嘻嘻" 希望能进入创作节,领取皮肤!     THANKS  


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这里是代码公布:

var jvbaoxiang=['举报箱内容如下:']
var jvbaoxiangshu=0;
const elevator = world.querySelector('#电梯-1') //获取电梯板实体
elevator.fixed = true//不受外力影响
elevator.collides = true//允许碰撞
const startPos = [81.31, 9.03, 9.36]//电梯的最低位置
const endPos = [81.31, 22.59, 9.36]//电梯的最高位置

const ani = elevator.animate([// 1+5+1+2=9, 总时间15秒被切成9份
    { position: startPos, duration: 1 },// 1/9 的时间停留在地面
    { position: startPos, duration: 5 },// 5/9 的时间用于地面往楼顶移动
    { position: endPos, duration: 1 },// 1/9 的时间停留在楼顶
    { position: endPos, duration: 2 },// 2/9 的时间从楼顶回到地面
], {
    duration: 16 * 15, //播放一个循环共用时15秒,
    iterations: 1,//动画只播放1次
    direction: Box3AnimationDirection.WRAP,//让动画实体从终点回到起点
})

ani.onReady(() => {//当动画开始播放时
    world.say('电梯准备启动')
})

ani.onFinish(() => {//当动画结束播放时
    world.say('电梯自己停了')
})

world.onPress(({ button,entity }) => {
    if(entity.diyiguo==true)
    if (button === Box3ButtonType.ACTION0) {
        
        //左键重新播放动画
        ani.play({
            duration: 16 * 15, //播放一个循环共用时15秒(每秒16帧),
            iterations: 1,//动画无限次循环播放
            direction: Box3AnimationDirection.WRAP,//让动画实体从终点回到起点
        })
    }
})
world.onPlayerJoin(({ entity })=> {
    entity.diyiguo=false
    entity.dierguo=false
})
var jiangbei=world.querySelector('#奖杯-1')
jiangbei.enableInteract = true
jiangbei.interactRadius = 1
jiangbei.onInteract(({ entity }) => {
    entity.player.directMessage('恭喜您过关第一关')
    world.say('恭喜'+entity.player.name+'过关第一关')
    entity.diyiguo=true
})
var jiangbei2=world.querySelector('#罐子-1')
jiangbei2.enableInteract = true
jiangbei2.interactRadius = 1
jiangbei2.onInteract(({ entity }) => {
    entity.player.canFly=true
    entity.player.directMessage('恭喜您过关第三关,现在,飞出这里!')
    world.say('恭喜'+entity.player.name+'过关!')
    entity.dierguo=true
})

var jiangbei3=world.querySelector('#火箭一一长征五号-3')
jiangbei3.enableInteract = true
jiangbei3.interactRadius = 50
jiangbei3.onInteract(({ entity }) => {
    if(entity.diyiguo==true&&entity.dierguo==true){world.say('恭喜'+entity.player.name+'成功发射火箭!');}
})
const TEXT_PlAYER=['天我','亨利佐Yahoo!','吉吉喵']
world.onPlayerJoin(({ entity })=>{
    if( !TEXT_PlAYER.includes( entity.player.name))
    {
        
    }
})
world.onPress(async({ button, entity })=>{
    if(button=='action0')
    {
        const result2 = await entity.player.dialog({
            type:Box3DialogType.SELECT,
            title:"控制面板",
            content:`尊敬的玩家`+entity.player.name+`请选择命令:`,
            options:['切换第一人称','切换第三人称','我要举报']
        });
        if(!result2 || result2 === null){return;}
        switch(result2.index)
        {
            case 0:
                entity.player.cameraMode = Box3CameraMode.FPS;
                break;
            case 1:
                entity.player.cameraMode = Box3CameraMode.FOLLOW;
                break;
            case 2:{
                
    const result3 = await entity.player.dialog({
        type: Box3DialogType.INPUT,
        title: "举报系统",
        titleTextColor: new Box3RGBAColor(1, 1, 1, 1),
        titleBackgroundColor: new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 0.98),
        content: `${entity.player.name},`,
        confirmText: '确定', // 确定按钮上面的文字。按下确定按钮后,提交回答。
        placeholder: '举报内容。', // 输入框背景上的提示文字。
    });

    // 如果玩家点击了屏幕其他区域,取消了对话框。
    if(!result3 || result3 === null){ 
        entity.player.directMessage('你似乎无视了举报系统。');
        return; 
    }

    entity.player.directMessage(`你回答了: ${result3}` );
    jvbaoxiangshu++
    jvbaoxiang[jvbaoxiangshu]=result3
            }
        }
    }
})

world.onPress(async ({ button, entity }) => {
    if (button == 'action1') {
        if (TEXT_PlAYER.includes(entity.player.name)) {
            const result = await entity.player.dialog({
                type: Box3DialogType.SELECT,
                title: "命令系统",
                content: `尊敬的作者,请选择您的命令。`,
                options: ['开启飞行模式', '关闭飞行模式', '开启跳跃增强', '关闭跳跃增强', '开启速度加成', '关闭速度加成', '开启幽灵模式', '关闭幽灵模式', "开启隐形", "关闭隐形", '隐藏名字', '显示名字', '查看举报箱']   // 将提供玩家选择的选项放入数组里。
            });

            // 如果玩家点击了屏幕其他区域,取消了对话框。
            if (!result || result === null) {
                return;
            }

            // 判断玩家选了什么选项。
            switch (result.index) {
                case 0:
                    entity.player.canFly = true;
                    break;
                case 1:
                    entity.player.canFly = false;
                    break;
                case 2:
                    entity.player.jumpPower = 2;
                    entity.player.doubleJumpPower = 2;
                    break;
                case 3:
                    entity.player.jumpPower = 0.96;
                    entity.player.doubleJumpPower = 0.9;
                    break;
                case 4:
                    entity.player.walkSpeed = 10;
                    entity.player.runSpeed = 20;
                    entity.player.flySpeed = 30;
                    break;
                case 5:
                    entity.player.walkSpeed = 0.22;
                    entity.player.runSpeed = 0.4;
                    entity.player.flySpeed = 30;
                    break;
                case 6:
                    entity.player.spectator = true;
                    break;
                case 7:
                    entity.player.spectator = false
                    break;
                case 8:
                    entity.player.invisible = true;
                    break;
                case 9:
                    entity.player.invisible = false;
                    break;
                case 10:
                    entity.player.showName = false;
                    break;
                case 11:
                    entity.player.showName = true;
                    break;
                case 12:
                {
                    for(const i of jvbaoxiang)
                    {
                        var jvbaoxiang2=[]
                        jvbaoxiang2.push(i)
                    }

    const result = await entity.player.dialog({
        type: Box3DialogType.SELECT,
        title: "举报箱",
        titleTextColor: new Box3RGBAColor(0, 0, 0, 1),
        titleBackgroundColor: new Box3RGBAColor(0.968, 0.702, 0.392, 1),
        content: `${entity.player.name},请查看举报箱。`,
        options: jvbaoxiang2,   // 将提供玩家选择的选项放入数组里。
        
    });

    // 如果玩家点击了屏幕其他区域,取消了对话框。
    if(!result || result === null){ 
        entity.player.directMessage('您退出了举报箱');
        return; 
    }

    // 判断玩家选了什么选项。
    



                }
                default:
            }}}}
            );

world.ambientSound.sample = 'audio/Da Fault (Inspired by FORTNITE) - 8 Bit Universe.mp3';
const mscale = 1 / 16
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)

function buddyFollow(entity, mesh, y) {
    const buddy = world.createEntity({
        mesh,
        position: entity.position,
        meshScale: [mscale, mscale, mscale],
        gravity: false, //不受重力影响
        fixed: false, //可推移
        collides: true, //可碰撞
        friction: 0, //无摩擦力
        mass: 0.01, //非常轻
    })

    const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
    const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
    const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向
    const ratio = 0.3//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置

    const dist = 2 //与玩家保持的距离
    const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下

    const ticker = world.onTick(() => {

        //要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向
        const xOffset = -facing.x * dist
        const zOffset = -facing.z * dist

        //当前位置与目标位置在xyz轴的差距
        const xDiff = tgPos.x - budPos.x
        const yDiff = tgPos.y - budPos.y
        const zDiff = tgPos.z - budPos.z

        //计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
        const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio
        const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
        const vz = (zDiff + zOffset) * ratio

        buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度

        if (buddy.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动
            buddy.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家
        }
    })

    return () => {
        ticker.cancel() //关掉tick循环
        buddy.destroy() //移除僚机实体
    }
}

world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    entity.setPet = buddyFollow(entity, 'mesh/皮卡丘.vb', -5) //给玩家增加宠物
})

world.onPlayerLeave(({ entity }) => {
    //玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃
    entity.setPet() //干掉宠物
})

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