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KenHan查看:0 回复:1 评论:0 创建时间:2021-10-06T18:52:29
大家好,我是KenHan。这是我的第一个帖子,给点鼓励。我接下来创作的作品有时要用到联机,可是我发现了玩家退出仍占用房间的问题,我苦思冥想,想出了一套极其简单的处理方法,这适合那些想做联机游戏却又有难题的作者们。 imgsrc="https://static.codemao.cn/emoji/codemao/%E7%BC%96%E7%A8%8B%E7%8C%AB_%E5%8E%89%E5%AE%B3%E4%BA%86.gif"alt="emotion_编程猫_厉害了"width="99"height="99" 先来看看代码: 是不是太简单了? ——等等等,“猫老祖”是什么? 是这样的,他是我传输开发者数据的云变量,给你看看: 可以看到,猫老祖云变量其实是一个列表,用“,”隔开。有五项: 1.X 2.Y 3.名称 4.说话内容 5.在线状态 第五项是关键。他不断增加。我们给变量“在线时间侦测”赋值,把它不断地同步到本地。有0.1秒的反应时间。再侦测:如果云端数据仍和本地一样,就证明玩家已离线。如果玩家退出,数值就不会增长了。 可是有的玩家会问:“为什么是0.1秒?如果我想要让它更灵敏一些呢?” 没事,这是我测出来的。还是代码: 结果在0.03~0.06秒之间,原理就不用我再讲了吧。 测量二十次可以减小误差,而且这个模块同样也可以测网速。但是我建议你选0.1秒,免得发生判断错误。 作者们:imgstyle="font-family:inherit;"src="https://static.codemao.cn/emoji/codemao/%E7%BC%96%E7%A8%8B%E7%8C%AB_%E7%82%B9%E8%B5%9E.gif"alt="emotion_编程猫_点赞" TheEnd 结尾的话:这个方法只是我提供的一种思路,还可能有问题,想反馈可以在评论区留言。 也许这个方法大佬们也想到了,但是我可以把它讲得通俗易懂,这一点我有信心。 下期预告:群聊聊天室制作教程