用户:查看:5 回复:3 评论:5 创建时间:2021-09-27T21:49:09
众所周知,做代码最重要的就是举一反三
就是用吉吉喵的教程的主体代码也可以换出其他花样(佬勿喷)
据说吉吉喵曾经出过一个角色跟随的代码。
今天咱就来好好改装一下。
首先,先拿出绾兮大大压仓底的素材

Tip:找到模型要去云端模型库搜“魂环”,放完模型后记得删除模型(白说)
然后,把吉吉喵的代码复制过来:
链接:https://shequ.codemao.cn/community/378184
就是这样的:
console.clear()
const mscale = 1 / 16
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
function buddyFollow(entity, mesh, y) {
const buddy = world.createEntity({
mesh,
position: entity.position,
meshScale: [mscale, mscale, mscale],
gravity: false, //不受重力影响
fixed: false, //可推移
collides: true, //可碰撞
friction: 0, //无摩擦力
mass: 0.01, //非常轻
})
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向
const ratio = 0.3//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 2 //与玩家保持的距离
const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
//要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向
const xOffset = -facing.x * dist
const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距
const xDiff = tgPos.x - budPos.x
const yDiff = tgPos.y - budPos.y
const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio
const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度
if (buddy.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动
buddy.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家
}
})
return () => {
ticker.cancel() //关掉tick循环
buddy.destroy() //移除僚机实体
}
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.setPet = buddyFollow(entity, 'mesh/皮卡丘.vb', -1) //给玩家增加宠物
})
world.onPlayerLeave(({ entity }) => {
//玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃
entity.setPet() //干掉宠物
})
咱把代码删去不要用的,加上要用的:
function buddyFollow(entity, hunhuanname, y,meshScale) {//更改函数配置
const buddy = world.createEntity({
mesh:'mesh/'+hunhuanname+'.vb',
position: entity.position,
meshScale,
gravity: false, //不受重力影响
fixed: false, //可推移
collides: false, //可碰撞
mass: 0.01, //非常轻
})
buddy.i=0
buddy.j=1
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
const facing = entity.meshOrientation//玩家的朝向
const ratio = 1//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 0 //与玩家保持的距离
const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
const xOffset = -facing.x * dist
const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距
const xDiff = tgPos.x - budPos.x
const yDiff = tgPos.y - budPos.y
const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
const 喵 = (xDiff + xOffset) * ratio
const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(喵, vy, vz)//设置僚机速度
})
xvanzhuan(buddy)//这个后面会讲
return () => {
ticker.cancel() //关掉tick循环
buddy.destroy() //移除僚机实体
}
}
Tip:模型名称为了方便我设置了只要输入除格式外的部分(真正的模型名)不要搞混。
接着,在地图里面放上一堆魂兽(像最后的江湖(也可以说肝帝的江湖))那样

我放的是我自己画的老鼠(美名曰岩鼠(石头做的))
把老鼠们全部加上“魂兽”标签,加上以下代码:
for(const hunshou of world.querySelectorAll('.魂兽')){
if(hunshou.id.includes('岩鼠')){//懒得改名,直接用检测有没有目标文本
hunshou.hunhuan=Math.round(Math.random()*(20-100) + 100)//随机取数
if(9<hunshou.hunhuan<100){
buddyFollow(hunshou,'十年魂环',0,hunshou.meshScale)//刚刚的函数 ,meshScale是表示将魂环的大小设置为和魂兽一样
}
hunshou.hp=100*hunshou.hunhuan/100
hunshou.maxHp=100*hunshou.hunhuan/100
hunshou.id='岩鼠 魂环:'+hunshou.hunhuan+'年'//改名
hunshou.damage=hunshou.hunhuan/5//伤害值
hunshou.enableDamage=true
hunshou.onInteract(async({entity,targetEntity})=>{//受到伤害
if(entity.gongji-hunshou.damage>=1){
targetEntity.hurt(entity.gongji-hunshou.damage)
}else{
targetEntity.hurt(1)
}
})
}
//注:下面的绝对不可以放到前面。
hunshou.enableInteract = true //允许当前npc实体触发交互
hunshou.interactRadius = 4.5 //交互范围
hunshou.interactHint = hunshou.id //交互提示文本显示实体名字
hunshou.interactColor.set(1, 1, 1) //交互提示文本颜色为绿色
}
为了让魂环转起来,我们需要另一个函数。回到刚刚的函数代码,我们可以看到有这样一行代码,是我自己加的。
xvanzhuan(buddy)
咱看看咋设置这行函数:
async function xvanzhuan(entity){//异步函数
while(true){//重复执行
for(k=0;k<1000/2;k++){//重复500次
await sleep(1000/16)//等待,不然会乱掉
entity.i+=4/1000//在刚刚的大函数里设置的两个方向变量,一加一减
entity.j-=4/1000
entity.meshOrientation=new Box3Quaternion(0,entity.i,0,entity.j)//设置新朝向
}
entity.i=0//在刚刚的大函数里设置的两个方向变量,归零
entity.j=1
entity.meshOrientation=new Box3Quaternion(0,entity.i,0,entity.j)
}
}
成果咱来看看图片:

建议自己在自己的地图里看看效果哈(我没b站号)
就到这里啦(当然这个代码不是完整的,只是如何创建带魂环的魂兽的代码,以后或许会发魂兽喵后的代码)