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芜湖咸鱼查看:487 回复:20 评论:39 创建时间:2021-07-29T09:38:28
(下面都是肝啊)\

不知道该叫啥的一只萌新补充:如果onTick的需求很多 请使用这种写法:
world.onTick(()=>{
//do some things
//do other things
world.querSelectAll("player").forEach((x)=>{
//do some things
})
})
或者如果必要的话请用完把它cancel掉
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(这和上面那个第二种有什么不一样吗
我一般就写一个onTick全写在一块(一般就我一个代码 我能看懂就行…
还有一个是replaceAll的坑 我一开始也是用while+replace做的,后面发现有个replaceAll…
特别容易卡,我当年未来战争就是这样……还特意找了搬砖喵,意思是给他加个延迟
神兽喵interact重复那里还有一个办法,不会保存但也有很多重复的,主要是这种我懒得封装成函数(
用forEach也行(((
萌新言论,有错请喷(((
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(我寻思forEach的话, 你怎么针对每个NPC设置不同的对话
只是把const变成forEach的方法,内容还是Ctrl+c+v
(你写个示例?
在上面看看
不知道该叫啥的一只萌新对于编辑器多人协作的问题
我认为是网页端的b(te)u(xing)g
希望官方可以做一个APP端的
(毕竟用同样技术的Vscode也不卡...
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(但是vscode的网页版也不卡\
(网页端我没试过 多人我只是过APP
//我用过网页端
神兽喵world.querySelectorAll('.npc').forEach((e)=>{
npc.enableInteract = true;
npc.interactRadius = 4;
npc.interactHint = npc.id;
npc.interactColor = new Box3RGBColor(1,1,1);
npc.onInteract(({entity}) => {
const result = await entity.player.dialog({
type: Box3DialogType.TEXT,
title: 'xxx',
content: `xxx`,
});
})
})点赞0
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应该没错
那你这每个NPC说的话不都一样啊\
对啊
复制下来(改掉(
(那代码不是更长吗
我觉得上面那种的主要问题是直接复制会重复定义相同变量,所以才弄得这个(
该账号已被封禁interact接神兽说的forEach也行
用数组封装每一个对话()
然后用id后面用一个特殊分隔符接索引
interactId直接分割以后[0]然后对话contents[entity.id.split('_')[1]]也行))
没试过盲猜应该阔以)
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只要少用onPlayerJoin还有onTick以及那种需要很快的监听事件就可以)
服务器直接落泪)
index不靠谱, 改错了就全乱了
不靠谱但是也可以))
问题不大))
函数封装真比较好, 再不行也可以用object啊, 为啥非要用index
闲的)
我是接神兽说的那方法可以没说好)