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Chengxuyee_已退查看:7 回复:23 评论:7 创建时间:2021-04-19T19:38:46
中手信息课上搞出来的() varguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。 world.onPlayerJoin(({entity})=>{ entity.player.jilu=0; entity.player.jilu2=0; //一些玩家的私有变量 }) world.onTick(({})=>{ world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{ if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。 e.player.jilu=e.position; if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化 e.player.jilu2+=1; if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。 e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。 e.player.spectator=true; e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。') e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家 guaji.push(e.player.userKey) } }else{ e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。 } } }) }) world.onChat(({entity,message})=>{ entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。 if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏 if(guaji.includes(entity.player.userKey)){ guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey)); entity.player.directMessage('已加入游戏。') entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变 entity.player.spectator=false; }else{ entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。 } } })
SKQAvarguaji=[]//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码 world.onPlayerJoin(({entity})=>{ entity.player.jilu=0 entity.player.jilu2=0//一些玩家的私有变量 }) world.onTick(({})=>{ world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{ if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。 e.player.jilu=e.position if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化 e.player.jilu2+=1 if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。 e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件 e.player.spectator=true e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。') e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家 guaji.push(e.player.userKey) } }else{ e.player.jilu2=0//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机 } } }) }) world.onChat(({entity,message})=>{ entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置 if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏 if(guaji.includes(entity.player.userKey)){ guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey)) entity.player.directMessage('已加入游戏') entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变 entity.player.spectator=false }else{ entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容 } } })
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ymd1010cat()varguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0;entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.position;if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1;if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。e.player.spectator=true;e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));entity.player.directMessage('已加入游戏。')entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false;}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。}}})
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TLOCKvarguaji=[]//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0entity.player.jilu2=0//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.positionif(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件e.player.spectator=truee.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey))entity.player.directMessage('已加入游戏')entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容}}})
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async_functionvarguaji=[] //会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0entity.player.jilu2= 0//一些玩家的私有变量 }) world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){ //如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.positionif(e.player.jilu==e.position){ //检测玩家位置是否变化 e.player.jilu2+=1if(e.player.jilu2>=300){ //检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。 e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件e.player.spectator=truee.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。') e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)} }else{e.player.jilu2=0 //玩家进行移动,重新开始计算是否挂机}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey))entity.player.directMessage('已加入游戏')entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容}}})
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无尽深空中手信息课上搞出来的()varguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0;entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.position;if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1;if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。e.player.spectator=true;e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));entity.player.directMessage('已加入游戏。')entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false;}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。}}})
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无尽深空中手信息课上搞出来的()varguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0;entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.position;if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1;if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。e.player.spectator=true;e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));entity.player.directMessage('已加入游戏。')entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false;}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。}}})
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ymd1010catvarguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0;entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.position;if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1;if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。e.player.spectator=true;e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));entity.player.directMessage('已加入游戏。')entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false;}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。}}})
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varguaji=[]//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0entity.player.jilu2=0//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.positionif(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件e.player.spectator=truee.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey))entity.player.directMessage('已加入游戏')entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容}}})
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Architect_皮卡awavarguaji=[]//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0entity.player.jilu2=0//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.positionif(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件e.player.spectator=truee.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey))entity.player.directMessage('已加入游戏')entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容}}})
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科技改变时代varguaji=[]//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0entity.player.jilu2=0//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.positionif(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true//也可以根据游戏内容改为其他事件e.player.spectator=truee.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0//防止有些玩家因为打字而不移动位置if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey))entity.player.directMessage('已加入游戏')entity.player.invisible=false//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容}}})
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一只屑流苏呀varguaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。world.onPlayerJoin(({entity})=>{entity.player.jilu=0;entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量})world.onTick(({})=>{world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。e.player.jilu=e.position;if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化e.player.jilu2+=1;if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。e.player.spectator=true;e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家guaji.push(e.player.userKey)}}else{e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。}}})})world.onChat(({entity,message})=>{entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏if(guaji.includes(entity.player.userKey)){guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));entity.player.directMessage('已加入游戏。')entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变entity.player.spectator=false;}else{entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。}}})点赞0
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搬码喵
//正确的:
var varguaji=[]; world.onPlayerJoin(({entity})=>{ entity.player.jilu=0; entity.player.jilu2=0; }) ;world.onTick(({})=>{ world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{ if(!guaji.includes(e.player.userKey)){ e.player.jilu=e.position; if(e.player.jilu==e.position){ e.player.jilu2+=1; if(e.player.jilu2>=300){ e.player.invisible=true; e.player.spectator=true; e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。') ;e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”'); guaji.push(e.player.userKey) } }else{ e.player.jilu2=0; } } }) }); world.onChat(({entity,message})=>{ entity.player.jilu2=0; if(message=='加入游戏'){ if(guaji.includes(entity.player.userKey)){ guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey)); entity.player.directMessage('已加入游戏。') ;entity.player.invisible=false; entity.player.spectator=false; }else{ entity.player.directMessage('你不在挂机!') } } })点赞0
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搬码喵var guaji = []
world.onTick(() => {
world.querySelectorAll("player").forEach((e) => {
if (!guaji.includes(e.player.userKey)) {
guaji.push(e.player.userKey)
}
if(e.time >= 180){
e.player.kick()
guaji.splice(1,guaji.indexOf(e.player.userKey))
e.time = 0
}
})
})
world.onTick(({ tick }) => {
if (tick % 15 == 0) {
world.querySelectorAll("player").forEach((e) => {
e.positionAction = e.position
if (e.position == e.positionAction) {
e.time += 1
}
})
}
})
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.time = 0
entity.positionAction = entity.position
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萌新大佬var guaji=[];//会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。
world.onPlayerJoin(({entity})=>{
entity.player.jilu=0;
entity.player.jilu2=0;//一些玩家的私有变量
});
world.onTick(({})=>{
world.querySelectorAll('player').forEach(async(e)=>{
if(!guaji.includes(e.player.userKey)){//如果已经提示过玩家就不再提示了。
e.player.jilu=e.position;
if(e.player.jilu==e.position){//检测玩家位置是否变化
e.player.jilu2+=1;
if(e.player.jilu2>=300){//检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。
e.player.invisible=true;//也可以根据游戏内容改为其他事件。
e.player.spectator=true;
e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。')
e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”')//提示玩家
guaji.push(e.player.userKey)
}
}else{
e.player.jilu2=0;//玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。
}
}
})
})
world.onChat(({entity,message})=>{
entity.player.jilu2=0;//防止有些玩家因为打字而不移动位置。
if(message=='加入游戏'){//挂机玩家重新进入游戏
if(guaji.includes(entity.player.userKey)){
guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));
entity.player.directMessage('已加入游戏。')
entity.player.invisible=false;//取消之前对玩家的改变
entity.player.spectator=false;
}else{
entity.player.directMessage('你不在挂机!')//防止玩家不在挂机时输入此内容。
}
}
})
↑作者代码整理
代码格式化,纠错后↓
var guaji = []; //会将检测到的挂机玩家的识别码加入此列表,当挂机玩家重新进入游戏时删除他的识别码。
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.player.jilu = 0;
entity.player.jilu2 = 0; //一些玩家的私有变量
});
world.onTick(() => {
world.querySelectorAll('player').forEach((e) => {
if (!guaji.includes(e.player.userKey)) { //如果已经提示过玩家就不再提示了。
if (e.player.jilu == e.position) { //检测玩家位置是否变化
e.player.jilu2 += 1;
if (e.player.jilu2 >= 300) { //检测玩家是否长时间位置不变化,是则判定挂机。可以改变数值以改变判定挂机的秒数,此代码默认300Tick。
e.player.invisible = true; //也可以根据游戏内容改为其他事件。
e.player.spectator = true;
e.player.directMessage('系统检测到你在挂机,自动退出游戏。');
e.player.directMessage('若想重新加入游戏,请说“加入游戏”'); //提示玩家
guaji.push(e.player.userKey);
}
} else {
e.player.jilu = e.position; //更新玩家位置
e.player.jilu2 = 0; //玩家进行移动,重新开始计算是否挂机。
}
}
});
});
world.onChat(({ entity, message }) => {
entity.player.jilu2 = 0; //防止有些玩家因为打字而不移动位置。
if (message == '加入游戏') { //挂机玩家重新进入游戏
if (guaji.includes(entity.player.userKey)) {
guaji.splice(guaji.indexOf(entity.player.userKey));
entity.player.directMessage('已加入游戏。');
entity.player.invisible = false; //取消之前对玩家的改变
entity.player.spectator = false;
} else {
entity.player.directMessage('你不在挂机!'); //防止玩家不在挂机时输入此内容。
}
}
});点赞0
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帅气的浩轩var guaji = []
world.onTick(() => {
world.querySelectorAll("player").forEach((e) => {
if (!guaji.includes(e.player.userKey)) {
guaji.push(e.player.userKey)
}
if(e.time >= 180){
e.player.kick()
guaji.splice(1,guaji.indexOf(e.player.userKey))
e.time = 0
}
})
})
world.onTick(({ tick }) => {
if (tick % 15 == 0) {
world.querySelectorAll("player").forEach((e) => {
e.positionAction = e.position
if (e.position == e.positionAction) {
e.time += 1
}
})
}
})
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.time = 0
entity.positionAction = entity.position
})
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