用户:查看:7 回复:7 评论:7 创建时间:2020-11-08T17:05:50
亚马逊地带:


代码:
function cylinder(cx,cy,cz,vox,radius,height){
var xend = cx+radius
var yend = cy+height
var zend = cz+radius
for(var x=cx-radius;x<=xend;x++){
for(var z=cz-radius;z<=zend;z++){
var dx = x-cx;
var dz = z-cz;
if(Math.round(Math.sqrt(dx*dx+dz*dz))<=radius){
for(var y=cy;y<yend;y++){
voxels.setVoxel(x,y,z,vox)
}
}
}
}
}
for (let i = 0; i < 256; ++i) {
for (let j = 0; j < 256; ++j) {
for (let y = 0; y < 9; ++y)
voxels.setVoxel(i, y, j, 'water')
}
}
for (let i = 0; i < 256; ++i) {
for (let j = 0; j < 256; ++j) {
voxels.setVoxel(i, 0, j, 'sand')
}
}
for(var i=0;i<900;i++){ // 300个随机圆柱体构成场景
let x = Math.random() * 253 // x坐标
let z = Math.random() * 253 // z坐标
let h = Math.random() * 21 // 高 0~4
let r = 2 + Math.random() * 10 //半径 2~7
cylinder(x,0,z,'dirt',r,h)
}
for(var y=10;y<21;y++){//扫描9~12层的格子
for(var x=0;x<255;x++){
for(var z=0;z<255;z++){
// 如果当前格子不为空而它上面那格是空的, 则表示它是复杂地形的表面
if(voxels.getVoxel(x,y,z)!=0 && voxels.getVoxel(x,y+1,z)==0){
voxels.setVoxel(x,y,z,'grass')// 土块替换成喵地
// 在喵地上以3%的几率生成3种植物的其中一种
var rnd = Math.random()
var cx = x+0.5 // 修正到方块中心的x坐标
var cz = z+0.5 // 修正到方块中心的z坐标
if(rnd<0.01){
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/树.vb',3+2.5*Math.random())
}else if(rnd<0.02){
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/花.vb',0.8)
}else if(rnd<0.03){
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/喵.vb',0.8)
}
}
}
}
}
for(var x=0;x<255;x++){
for(var z=0;z<255;z++){
// 如果当前格子不为空而它上面那格是空的, 则表示它是复杂地形的表面
if(voxels.getVoxel(x,9,z)!=0 && voxels.getVoxel(x,y+1,z)==0){
voxels.setVoxel(x,9,z,'sand')// 土块替换成喵地
}
}
}
async function correctY(entity){
await sleep(1)//entity.bounds需要等到下一个tick才会变成真正的值
entity.position.y += entity.bounds.y//bounds.y是中心点到模型顶部或底部的距离
}
function spawn(x,y,z,meshName,scale){
const meshScale = scale/16 //默认模型方块大小倍数为地图方块的1/16
const entity = world.createEntity({
mesh:meshName,//模型名
collides:false,//不能碰撞
fixed:true,//固定
gravity:false,// 不受重力影响
meshScale:[meshScale,meshScale,meshScale],//xyz放大倍数
position:[x,y,z],//位置坐标
})
correctY(entity)
return entity
}
樱花魔法森林:

代码:
function cube(sx,sy,sz,x_size,y_size,z_size,vox){
var ex = sx+x_size
var ey = sy+y_size
var ez = sz+z_size
for(var x=sx;x<ex;x++){
for(var y=sy;y<ey;y++){
for(var z=sz;z<ez;z++){
voxels.setVoxel(x,y,z,vox)
}
}
}
}
cube(1,1,1,125,8,125,'water')
function spawn(x,y,z,meshName,scale){
const meshScale = scale/16
const entity = world.createEntity({
mesh:meshName,
collides:false,
fixed:true,
gravity:false,
meshScale:[meshScale,meshScale,meshScale],
position:[x,y,z],
})
correctY(entity)
return entity
}
for(var i=0;i<800;i++){
spawn(Math.random()*127,9,Math.random()*127,'mesh/喵.vb',1)
}
for(var i=0;i<50;i++){
spawn(Math.random()*127,9,Math.random()*127,'mesh/花儿.vb',1)
}
for(var i=0;i<100;i++){
let tree = spawn(Math.random()*127,9,Math.random()*127,'mesh/樱树.vb',3+3*Math.random())
tree.collides = true
}
async function correctY(entity){
await sleep(1)
entity.position.y += entity.bounds.y
}
function cylinder(cx,cy,cz,vox,radius,height){
var xend = cx+radius
var yend = cy+height
var zend = cz+radius
for(var x=cx-radius;x<=xend;x++){
for(var z=cz-radius;z<=zend;z++){
var dx = x-cx;
var dz = z-cz;
if(Math.round(Math.sqrt(dx*dx+dz*dz))<=radius){
for(var y=cy;y<yend;y++){
voxels.setVoxel(x,y,z,vox)
}
}
}
}
}
for (var i = 0; i < 300; i++) { // 300个随机圆柱体构成场景
let x = Math.random() * 125 // x坐标
let y = 9 + Math.random() * 20 //y坐标
let z = Math.random() * 125 // z坐标
let h = Math.random() * 4 // 高 0~4
let r = 2 + Math.random() * 5 //半径 2~7
cylinder(x, y, z, 'stone', r, h)
}
for(var y=9;y<125;y++){//扫描9~12层的格子
for(var x=0;x<127;x++){
for(var z=0;z<127;z++){
// 如果当前格子不为空而它上面那格是空的, 则表示它是复杂地形的表面
if(voxels.getVoxel(x,y,z)!=0 && voxels.getVoxel(x,y+1,z)==0){
voxels.setVoxel(x,y,z,'grass')
var rnd = Math.random()
var cx = x+0.5 // 修正到方块中心的x坐标
var cz = z+0.5 // 修正到方块中心的z坐标
if(rnd<0.01){
const ng= spawn(cx,y+1,cz,'mesh/小南瓜2.vb',1)
ng.meshEmissive=0.1
ng.meshColor=new Box3RGBAColor(1,1,0,1)
ng.addTag('南瓜')
}
else if (rnd<0.02) {
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/枯树1.vb',0.8)
} else if (rnd<0.03) {
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/尖刺栏杆1.vb',0.8)
} else if (rnd<0.04) {
voxels.setVoxel(cx,y+1,cz,voxels.id('yellow_light'))
} else if (rnd<0.05) {
spawn(cx,y+1,cz,'mesh/樱树.vb',0.8)
}
}
}
}
}
async function correctY(entity){
await sleep(1)//entity.bounds需要等到下一个tick才会变成真正的值
entity.position.y += entity.bounds.y//bounds.y是中心点到模型顶部或底部的距离
}
function spawn(x,y,z,meshName,scale){
const meshScale = scale/16 //默认模型方块大小倍数为地图方块的1/16
const entity = world.createEntity({
mesh:meshName,//模型名
collides:false,//不能碰撞
fixed:true,//固定
gravity:false,// 不受重力影响
meshScale:[meshScale,meshScale,meshScale],//xyz放大倍数
position:[x,y,z],//位置坐标
})
if (meshName==='mesh/小南瓜2.vb') {
voxels.setVoxel(x,y-1,z,voxels.id('yellow_light'))
}
correctY(entity)
return entity
}
抄就抄吧。。。