猫史档案馆


找师傅啦!

用户:治愈绾兮治愈绾兮查看:15 回复:6 评论:15 创建时间:2020-09-27T18:10:20


要求如下:赞比我多就行,浏览随便,最重要的是:必须会岛三的代码!

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治愈绾兮治愈绾兮

dd

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一只迷路的GB炮一只迷路的GB炮

窝可以吗QWQ

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治愈绾兮治愈绾兮

这才叫代码

world.onPlayerJoin(({entity})=>{    
    entity.position.set(55,10,70)
    entity.player.backupplayermesh = entity.mesh;
    entity.player.spawnPoint.set(55,10,70)
})
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    if (entity.player.name === "机器人5号")
        entity.player.canFly = true;
    }    
)
world.onChat(({ entity, message }) => {
    if (entity&&entity.isPlayer) {
        if(entity&&'机器人5号'.split(' ').indexOf(entity.player.name)!=-1&&message.charAt(0)=='$'){
        try{
        world.say('<~ '+eval(message.split('$')[1]))}catch(err){
            world.say('Error:'+err)
        }
    };
    }
})

world.querySelectorAll('.蹦床').forEach((e) => {//选中标签为‘打飞’的模型
    e.onEntityContact(({ entity, other }) => {//设置目标模型的碰撞事件.
        if (!other.isPlayer) { return } //防止非玩家实体参与检测.(这三句话是不是似曾相识啊(*^▽^*))
        other.velocity.y += 7;//然后将玩家以正Y轴甩飞出去
    })//万能框架
})//万能框架
world.querySelectorAll('.鸟').forEach((e) => {//选中标签为‘打飞’的模型
    e.onEntityContact(({ entity, other }) => {//设置目标模型的碰撞事件.
        if (!other.isPlayer) { return } //防止非玩家实体参与检测.(这三句话是不是似曾相识啊(*^▽^*))
        world.say("叽叽")
        })//万能框架
})//万能框架




world.querySelectorAll('.car').forEach((e) => {
    e.onEntityContact(({ entity, other }) => {  //设置目标模型的碰撞事件.
        if (!other.isPlayer) {
            return;
        } //防止非玩家实体参与检测.
        if (other.player.ondrive) {
            return other.player.directMessage("您正在驾驶载具")
        }//如果正在驾驶的话就返回
        other.mesh = entity.mesh;  //设置玩家的外观.
        other.meshScale = entity.meshScale;  //设置玩家外观缩放比例.
        other.player.invisible = true;   //如果模型比玩家小,就需要隐藏玩家的皮肤.
        other.meshOrientation = new Box3Quaternion(0, -1, 0, 0);
        //上面代码的意思是:如果模型的正面不是开车的方向就调一下
        other.player.runSpeed = 1.5;
        other.player.ondrive = true;
        entity.collides = false;
        entity.meshInvisible = true;
        world.say(other.player.name + "开走了小汽车,别撞人!");
        setTimeout(()=>{
            entity.collides = true;
            entity.meshInvisible = false;
        },5000)
                
    });
});
world.onTick(async({tick})=>{//重复执行!!!
    world.querySelectorAll('.车').forEach((e)=>{//如果实体标签为“车”
    e.position.z+=1//z轴持续+1
        if(e.position.z>125){//假如超过一定范围
            e.position.z=80//把它抓回去!!
}
})//别忘了框架哦
})
world.onTick(async({tick})=>{//重复执行!
    world.querySelectorAll('.NPC').forEach((e)=>{//如果实体标签为“车”
    e.position.z+=1//z轴持续+1
        if(e.position.z>60){//假如超过一定范围
            e.position.z=1//把它抓回去!!
}
})//别忘了框架哦
})
world.onTick(async({tick})=>{
    world.querySelectorAll('.还原').forEach((h)=>{//当碰到有还原标签的模型,变回玩家  
    
       
        h.onEntityContact(({other})=>{
            if(!other.isPlayer)
            {
                return;
            }
            other.mesh = other.player.backupplayermesh;
            other.player.runSpeed = 1
            other.player.invisible = false;
            other.player.ondrive=false;
        })
        
    })
})

world.onTick(async({tick})=>{
    world.querySelectorAll('.start').forEach((s)=>{
        s.onEntityContact(({other})=>{
            if(!other.isPlayer)
            {
                return;
            }
            other.position.set(25,60,14)
            other.player.spawnPoint.set(25,60,14)
            other.enableDamage = true;
            
            
        })
    })
})
world.onTick(async({tick})=>{
    world.querySelectorAll('.player').forEach((p)=>{
        if(p.isPlayer=true){
            if(p.player.rungamestart)
                {
                    if(p.velocity.y<50)
                    {
                        p.player.forceRespawn();
                    }
                }
        }
    })
    
})
world.onTick(async({tick})=>{


world.querySelectorAll('.lv2').forEach((lv2)=>{
    lv2.onEntityContact(({other})=>{
        if(!other.isPlayer)
        {
            return;
        }
        other.player.spawnPoint.set(5,53,42)
    })
})
})
world.onTick(async({tick})=>{


world.querySelectorAll('.lv3').forEach((lv3)=>{
    lv3.onEntityContact(({other})=>{
        if(!other.isPlayer)
        {
            return;
        }
        other.player.spawnPoint.set(5,53,100)
    })
})
})
world.onTick(async({tick})=>{


world.querySelectorAll('.lv4').forEach((lv4)=>{
    lv4.onEntityContact(({other})=>{
        if(!other.isPlayer)
        {
            return;
        }
        other.player.spawnPoint.set(5,53,117)
    })
})
})
world.onTick(async({tick})=>{


world.querySelectorAll('.lv5').forEach((lv5)=>{
    lv5.onEntityContact(({other})=>{
        if(!other.isPlayer)
        {
            return;
        }
        other.player.spawnPoint.set(9,65,125)
    })
})
})
world.querySelectorAll('.lv6').forEach((e) => {//选中标签为‘打飞’的模型
    e.onEntityContact(({ entity, other }) => {//设置目标模型的碰撞事件.
        if (!other.isPlayer) { return } //防止非玩家实体参与检测.(这三句话是不是似曾相识啊(*^▽^*))
        world.say("恭喜到达终点!")//然后将玩家以正Y轴甩飞出去
    })//万能框架
})//万能框架
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
    entity.player.addWearable({
        bodyPart: Box3BodyPart.HIPS,//装备穿戴的位置在臀部
        mesh: 'mesh/天使之翼.vb',//装备是一个叫做“天使之翼”的模型
        orientation: new Box3Quaternion(0, 1, 0, 1),//将模型的旋转角度调整
        scale: new Box3Vector3(5,5,5),//模型大小长宽高都放大5倍(这段话憋管它)
        emissive:number = 0,//荧光度
        metalness:number =1,//金属感
        shininess: number =1,//反光度
        color: Box3RGBColor = new Box3RGBColor(7,90,242),//装备的颜色
        offset: new Box3Vector3(0,2,0)//装备的位置,向人背后偏移一些(偏移的X轴是左右手,将X轴的0.5改成-0.5就是左手)
    });
});

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v还在v吃v还在v吃

我?

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编程猫编程猫

正在学unity(C++语言)

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治愈绾兮治愈绾兮

再说亿遍,岛3是Java!

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