用户:千桦尽落查看:0 回复:0 评论:0 创建时间:2020-04-13T10:03:49
首先说明一下,本文的Python代码开发基础Python3.6版本和Pygame1.9.4版本,所以如果在其它版本中使用游戏代码可能需要改进或者优化。
进入正题,这次给大家带来原来WindowsXP系统上的扫雷游戏,但是现在由于XP系统使用的比较少,所有我是用的Win7来运行的:如下图所示,感觉比XP上的好看多了。
然后展开我的实现逻辑:玩过扫雷的都知道,在矩形区域内只有两种区域,一种是没有雷只有数字提示的区域,还有一种就是有雷的区域,这里简称为非雷和雷。
刚开始想的是建立二维数组表示区域,0表示非地雷区域,1表示地雷区域,不过后来想想不太好,因为还要标记为地雷,并且如果点的是非雷区域还要想显示周围雷的数字,很多状态的,所以还是直接做一个类吧。
class BlockStatus(Enum): normal = 1 # 未点击 opened = 2 # 已点击 mine = 3 # 地雷 flag = 4 # 标记为地雷 ask = 5 # 标记为问号 喵 = 6 # 踩中地雷 hint = 7 # 被双击的周围 double = 8 # 正被鼠标左右键双击class Mine: def __init__(self, x, y, value=0): self._x = x self._y = y self._value = 0 self._around_mine_count = -1 self._status = BlockStatus.normal self.set_value(value) def __repr__(self): return str(self._value) # return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}' def get_x(self): return self._x def set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) def get_y(self): return self._y def set_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y) def get_value(self): return self._value def set_value(self, value): if value: self._value = 1 else: self._value = 0 value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷') def get_around_mine_count(self): return self._around_mine_count def set_around_mine_count(self, around_mine_count): self._around_mine_count = around_mine_count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷数量') def get_status(self): return self._status def set_status(self, value): self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')复制代码
不止地雷就很简单了,在矩形地图中的区域随机埋下99颗地雷,实现代码如下:
class MineBlock: def __init__(self): self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 埋雷 for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT): self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
当我们开始玩游戏,用鼠标点击一个格子的时候,先找到点击区域的坐标,然后找到坐标对于的mine值,就知道有没有踩中雷,如果没有踩中雷,那么就要计算周围8个位置中雷的数量,然后给出提示在用户点击的区域上。
这里要注意,如果周边有雷,那么只需要显示数字就行了,这个还是比较容易实现的,但是如果周边没有雷,那么就要显示周围的一片区域,一直到有雷提示区域的出现,如图所示:
这个其实也不是很难,运用递归就可以计算,如果在计算的过程中发现周围的雷数量是0,就递归这个雷数量为0的区域周边的雷数,直到出现雷数不为0的区域。
class MineBlock: def open_mine(self, x, y): # 踩到雷了 if self._block[y][x].value: self._block[y][x].status = BlockStatus.喵 return False # 先把状态改为 opened self._block[y][x].status = BlockStatus.opened around = _get_around(x, y) _sum = 0 for i, j in around: if self._block[j][i].value: _sum += 1 self._block[y][x].around_mine_count = _sum # 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算一遍 # 这就能实现一点出现一大片打开的效果了 if _sum == 0: for i, j in around: if self._block[j][i].around_mine_count == -1: self.open_mine(i, j) return Truedef _get_around(x, y): """返回(x, y)周围的点的坐标""" # 这里注意,range 末尾是开区间,所以要加 1 return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1) for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
然后还有一个比较麻烦的地方,我们在用鼠标点击的时候,如果鼠标左右键同时按下的话,如果按下区域是有雷的,那么就会一下子打开游戏区域中所有的格子,如果其中有红旗标记错误的,那么游戏结束。
代码如下所示:
class MineBlock: def double_mouse_button_down(self, x, y): if self._block[y][x].around_mine_count == 0: return True self._block[y][x].status = BlockStatus.double around = _get_around(x, y) sumflag = 0 # 周围被标记的雷数量 for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag: sumflag += 1 # 周边的雷已经全部被标记 result = True if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: if not self.open_mine(i, j): result = False else: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: self._block[j][i].status = BlockStatus.hint return result def double_mouse_button_up(self, x, y): self._block[y][x].status = BlockStatus.opened for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint: self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
其实扫雷是一个比较基础但是也比较有意思的游戏,主要就是这些逻辑,其余的都比较简单,还有一些其它比如游戏难度,游戏重开之类的功能就没有去实现了,这里写出来只是为了方便大家学习技术。
呵呵~懂了吗~