用户:皮某天秀查看:1 回复:3 评论:1 创建时间:2020-04-01T15:43:00
你知道初始教程里的作品为什么看起来那么low吗?看完这篇教程,你或许就明白了。
“鸡”设计有亮点
为什么“喵”会火?重点在于这个喵一样的“鸡”。
当你构思一个作品时,你需要首要思考的问题是:
你的受众群体是什么样的?
你的受众群体希望看到什么样的作品?
你用何种方式吸引玩家来玩你的游戏?
有些游戏面向游戏大佬,其亮点在于难度系数;
有些游戏面向脑力玩家,其亮点在于程序判定;
有些游戏改自火爆游戏,其亮点在于素材和机制的神还原。
而我们所说的亮点,就是作品本身令人上瘾的设计方案。
而一个没有亮点的设计,就没有了灵魂。
能拿准作品的受众群体,妥善安排设计的亮点,才能吸引大家哦!
“你”故事的背景
一个没有主题的作品,很难做得很好,经常会变得乱七八糟。
很多人刻意使用很多种积木,导致游戏主题混乱,可玩性大大降低。
不需要刻意用很多种,尤其是过多使用新加入的积木会给游戏添加不必要的部分,喧宾夺主。
规划主题,有一个方法很简单:“你”
这个“你”,就是带入一个角色,然后展开内容。
包括你想致敬某款游戏,那你就可以仿照原版游戏创作一个游戏背景。
这样的话,玩家的可玩性才会大大提高。
“太”作品的特色
特色和亮点不同,亮点在于基础的设计规划上,而特色,则是游戏内部的程序。
一个作品,只有好的设计就会平庸,喵睛,还得有特殊之处。
你可以有别的游戏没有的程序、功能、关卡,甚至是坑,只要玩家服气。
你可以做别的作品不敢做的事情,比如凉屋把bug搬上了更新公告,这就是特色。
这些启发给了你,你也不会愁了吧!
“美”界面要精致
一个好的游戏,没有一个好的界面,看起来就会像一个残废。
吸引人的界面有很多种,甚至可以随意搭配,但是,有一个坑不要跳进去——那就是风格不搭。
普通的组合,是允许的。你可以试着把一些素材放在一起,形成一个独特的风格。
但是如果你硬生生把风格差距过大的素材“拼凑”到一起,总体看着就很不舒服。
比如你要做某一个主题,然后凭空多出来另一个不相关的风格,那就会影响到整个作品。
还有,素材要尽可能好,像素还是写实无所谓,但是一定要清楚。
如果素材很模糊,大家看得就很难受,宁可不看。
总结一下:一个好的作品,需要有一个让人欲罢不能的设计,一个吸引玩家继续的背景,一个让玩家眼前一亮的特点,一个风格独特而又看着舒适的画面。
初始教程里的作品为什么看着那么low,你应该明白了吧。
差不多就是这些,这是一个没有图的教程,全程讲哲学,听懂就听,听不懂也没关系,做做就会了。
凉屋工作室出品