用户:7号床患者查看:0 回复:1 评论:0 创建时间:2019-01-17T10:52:14
说实话,我还真的没有认真思考过什么类型的游戏才是我最喜欢的。但是直到最近我才明白,像《我的世界》、《放逐》、《环世界》、《漫漫长夜》、《缺氧》这些我都玩了不下几百小时的游戏,都有一个共同的标签,就是“生存”。适逢最近玩了《人类黎明Dawn of man》的beta版还有新出的修仙游戏,让我突然感觉到生存游戏之中最核心的两个游戏系统——温与饱——说起来是那么地有趣,然而要做得让人沉迷却又是那么地困难。因此就想写一篇东西,浅浅地分析一下生存游戏中的这两大系统中的游戏乐趣。
煮出花样:属性为基础的配方系统大部分游戏在对待烹饪这件事情,都只把他当作“制作(craft)”的一个特例而已。就拿《minecraft》、早期的《漫漫长夜》来说,每一种制作需要一个特定的工作台,那么烹饪自然需要的是篝火或者是煮食的台子了。其中的制作,不过也就是把生肉变成熟肉、把生水煮成开水而已。再有更多的扩展,那就是配方(食谱),什么菜品需要什么原料,需要煮多长时间,需要什么厨具(额《牧场物语》)等等都是这个过程里面可能涉及到的要素。
但是真正让人能够体会到那种——虽然大厨和我用的是同一样的食材和厨具,煮出来的东西却截然不同——的惊喜感的,就要数《饥荒》和《塞尔达传说:荒野之息》了。
《饥荒》里面的食材烹饪过程,真的是一个游戏中的天才设计。首先,各种食材具有不同的“属性”,比如“蔬菜”、“肉类”、“鱼类”、“毒”等。比如:
游戏中的菜谱(配方),并不是机械地a+b=c的,而是由上面提到的“属性”组织起来的。比如说
那么在煮食的时候,你可以放任意的具有“肉”和“蛋”属性的食材,只要超过或等于配方中所提的数量就能做出培根炒蛋。
而且,游戏中因为煮东西必须放4个食材,因此在一两个食材就满足了配方的时候,为了不浪费,还会有“填充物filler”这样的东西可以加入其中。比方说上面的培根煎蛋就既可以通过上面的“肉x1+肉x0.5+蛋x1+蛋x1”做出来,也可以通过下面的“肉x1+肉x1+蛋x4+树枝”做出来。


这样的系统不能说不精妙!
首先是通过属性配合食材本身的来源,建立了一套食物属性的直觉系统。
比如说小动物打出来的是小肉、大怪物掉的是喵,因而煮食的时候,小肉凑数、喵当主角这样直觉的判断也能逐渐建立起来。然后,在这样的系统之上,相同的食物配方就有成千上万的食材组合结果能够满足,让身处不同区域、能获得不同食材的玩家,都能做出想要的食物来满足吃的需求。这就不仅满足了多样性,也让玩家的生存几率得到提高,更重要的,这是一套精简且符合逻辑的直觉系统,每次遇到新食材,大概就能猜出食材的属性,就能做出菜品来。
种出效率:生产链条的效率匹配《放逐》里面的食物处理系统,虽然没有《饥荒》那么精妙,但是走的却是另一个极端——你所能想象的任何一种食物处理的链条,他都有对应的建筑能够实现。比如说所有莓都能用来泡酒,大部分谷类都能做面,连动物都能在屠宰场被分割成不同的部位——肉能煮来吃能做肉干,骨头拿去做骨粉,脂肪能够用来做蜡烛等等。(我个人还是更喜欢CC这个mod,所以这个确实是我特别喜欢的玩点。)