用户:海安查看:1 回复:3 评论:1 创建时间:2018-12-29T16:52:56

今天看到一篇不错的文章,搬过来给大家看看~
-1- 你觉得最经典的游戏音乐是哪首?
在90年代买过盗版电脑游戏的朋友一定知道,当时的盗版主要有两种。一种是一张盘只有一个游戏的“光盘版”,另一种是里面有多个游戏的“硬盘版合集”。一般来说,光盘版游戏带有开场动画和背景音乐,硬盘版则没有。我身边的同学通常会买后者,因为“买这个合适”。
《星际争霸》当年风靡网吧,但由于硬盘版的缘故,很多人至今没有听过它的背景音乐。在当时,没有人在意这一点,因为那是个能玩到游戏就很满足的喵。就像上世纪70年代末的欧美和日本,街机游戏只有简单的“哔哔”音效,大家照样玩的不亦乐乎。
现在人们已经很难去接受一个没有音乐的游戏了(除非设计者刻意为之),因为音乐已经成了游戏体验的重要一环。不同风格的音乐营造不同的气氛,能让我们获得更好的代入感和沉浸感。
早年的游戏设计师们当然也知道这个道理,但他们为了这个“更好的体验”,可是花了不少心血。
-2- 想给游戏作曲,首先要懂程序
宫本茂30多岁的时候,也许曾做过这样的美梦:要是能给《超级马里奥兄弟》配上一首原汁原味的爵士曲做配乐,那该有多Cool啊!
倘若他真的把这个念头拿到开发会上提,负责编曲的近藤浩治估计会第一个跳出来哭:你以为我不想?实在是臣妾做不到啊!
在上世纪80年代中期,街机游戏已经能加入比较单调的音乐了。红白机作为当时最新锐的旗舰家用机,使用的处理器是理光公司制造的RP2A03,里边集成了声音处理单元(可编程音响发生器),可以有5个发声通道。
这5个发声通道里,其中有一个是采样回放通道,支持16种采样率对应16种精度(0~15)。假如真要给《超级马里奥兄弟》配一个录好的爵士曲,理论上来说只用采样回放通道就可以。用最高的精度,勉强能够得上“原汁原味”。
假如事情真的这么简单就好了,现实很残酷。最高精度的采样音频,1秒大概要4KB。《超级马里奥兄弟》的整个游戏程序大小是32KB,全塞满音乐只能放8秒。更何况这32KB里要给画面留出8KB,程序还要占大头……
留给音乐的空间已经不多了。
这样一来,采样通道是用不成了,作曲家只能用剩下的4个通道来做波形模拟。他们的工作不是在五线谱上画音符,而是在格子上画程序能理解的波形。
作曲家小泽纯子30年前在南梦宫工作时绘制的波形图。顺带一提,这张图片有271KB,能装8个半《超级马里奥兄弟》
这4个通道是2个矩形波通道,1个三角波通道和1个噪声通道。其中矩形波主要用来表现双声部主旋律,三角波伴奏,噪声则是模拟打击乐器,比如鼓。
红白机的5个声音通道
当时负责给红白机作曲的人,不仅要熟悉各个波形的音质、波形所能有的变化可能,还要清楚它们所占的程序空间等等。对一贯富有天马行空气质的艺术家们来说,这些要求算得上是非常苛刻了,可这还不算是最难的部分——要知道这5个通道并不是“音乐通道”,而是“发声通道”。意味着它们不光负责音乐,同时还要负责音效。
当你用马里奥做出跳跃、踩酷栗宝、吃金币等行为时,这些随机出现的音效声都要占用声音通道。背景音乐则需要在这些时候让出通道,导致某个声部突然“失声”。但这种失声还不能让你听出来,不能让玩家有异样的体验,这些都是作曲时要考虑到的,你说难不难?
“难!”
可能给《超级马里奥兄弟》作曲的近藤浩治也不止一次在办公室发出过这样的怒吼,然后隔壁开发部的人过来说:
“诶我们想在这儿加个隐藏蘑菇,音乐的容量你再压一压吧。”
近藤浩治,微笑中透露着疲惫
包含《超级马里奥兄弟》主题曲在内的大部分红白机游戏音乐,就是这样做出来的。四个通道就像是一个有着2把吉他(矩形波),1个贝斯(三角波),一台鼓(噪声)的摇滚乐队,给红白机作曲的艺术家就像微雕艺人一样,在有限的条件下发挥自己的艺术才能,在红白机上演绎出了那些让我们印象深刻的经典音乐。
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